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Guide Fengshen Yingjie Chuan (Mega Drive)

Table des matières

L’histoire

Les commandes

Les mouvements

Signaux sur l’écran

Le changement de statut

L’empoisonnement

La paralysie

L’hallucination

La malédiction

Inventaire

Objets

De soins

Incongru

Equipement

Les épées

Les plastrons

Les bottes

Les anneaux

Dans les villes et villages

L’auberge

La boutique

L’église

Les personnages

Ryle de Maple

Friday

Kayla Kozwalski, Wally et Ink

Le duc de Mercator

Mir le Magicien

La princesse Lara de Wissica

Le roi Nole

Les passages magiques

Derniers conseils de chasseur

Vous êtes devant une porte close

Tous les interrupteurs ne fonctionnent pas.

Le passage est bloqué.

Impossible d’atteindre un endroit élevé.

Si vous ratez toujours une plate-forme.

Conseils et stratégie

LA SOLUCE

Massan

Le Lieu Saint des Chutes.

Le retour à Massan

Gumi

Le Lieu Saint des Marais

Massan de nouveau tranquille

Gumi de nouveau tranquille

Ryuma

La grotte des voleurs.

Le retour à Ryuma

L’arbre malade

Mercator

Le Banquet au château

La crypte

QUÊTE ANNEXE :

La tour de Mir

Le retour à Mercator

QUÊTE ANNEXE :

Le labyrinthe vert.

Le phare de Ryuma

QUÊTE ANNEXE :

Le navire commercial

Verla

La mine

Verla de nouveau tranquille

En route pour Destel !

Destel

La poursuite du duc

La grotte de Destel

Direction : le lieu saint du lac

QUÊTE ANNEXE :

Le Lieu Saint du lac

QUÊTE ANNEXE 

La région montagneuse

Le volcan

Kazalt

Le labyrinthe de Kazalt : 1ère partie

Le labyrinthe de Kazalt : 2nd partie

Le labyrinthe de Kazalt : 3ème partie

Le donjon du roi Nole

La salle des trésors

Le roi Nole

Le dragon


Soluce de Landstalker par Bobcat pour le site Guardiana (http://www.guardiana.net)

Soluce commencée le 20/10/2003


L’histoire

A LA RECHERCHE D’UN TRESOR OUBLIE.

Permettez-moi de me présenter. Je m’appelle Ryle de Maple, un lutin des forêts et un champion de la chasse aux trésors ! Elfe et gentilhomme, j’ai voyagé sur tous les continents à la recherche de cachettes d’or et de bijoux. Mon équipement se limite à une épée bien trempée et à un sixième sens qui m’a déjà sauvé la vie plus d’une fois. Quand la situation se complique, j’use des charmes de ma jeunesse. Mes ennemis me prennent pour un gosse, trop novice pour les préoccuper. Il vaut mieux d’ailleurs qu’ils ne sachent pas mon âge réel !

Le dernier trésor que j’ai trouvé est la fameuse statue d’or de Jypta (ce ne fut pas une mince affaire je l’avoue). Je suis allé à la ville portuaire de Kalva pour la vendre à un marchand d’antiquités. Arrivé dans son magasin, je le vis se diriger vers la terrasse du premier étage. Je le suivis et nous fîmes l’échange, je reçus deux milles pièces d’or pour cette difficile trouvaille (il m’avais quelque peu floué, mais je n’allais pas faire la fine bouche).
Je rêvais de vacances avec cette belle somme mais le destin a choisi pour moi car sitôt l’affaire conclue, une toute petite fille ailée avec une queue fourchue fonçait sur mon sac à dos, l’air très décidée en criant : « Aide-moi ! »
Mais dès cela, une femme blonde, habillée d’une sorte de toge violette et un fouet à la main, accompagnée de deux monstres apparut et m’appelai du bas du bâtiment où je me trouvais.
« Eh ! Donne moi la fille ! fit elle.
– Fille ! continua un des monstres rappelant un lézard debout, vert et avec une sorte de bec jaune et une lance dans la main.
– Fille ! continua le second monstre ressemblant plutôt à un nain, la peau vert foncé, un corps gros et rond, affublé d’une armure noire, et une tête affreuse.
– Ils savent que j’ai vu les trésors du roi Nole, ils feraient n’importe quoi pour me faire avouer, ils n’hésiteraient pas à me tuer après, s’il te plaît, aide-moi ! continua la fille ailée.
– Attends, dis-je, les trésors du roi Nole as-tu dit ? »

Tout chasseur de trésors digne de ce nom se doit de connaître le roi Nole. C’était un roi qui avait vécu il y a des siècles de cela. Cruel et sanguinaire seigneur de guerre, il avait pris le contrôle de tous les territoires importants. On dit qu’il a accumulé une collection de richesses impressionnantes pendant ses campagnes guerrières. Surtout celle des Arides. On pense qu’il est mort, mais personne n’a pu retrouver son trésor.

« Cessez de bavasser et donne moi la fille j’ai dit ! rétorqua la femme en entrant dans le magasin, suivie de ses acolytes.
– Vite ! cria la fille ailée. Enfuis toi ! Et elle se réfugia dans mon sac à dos.
– Ça peut être intéressant, allons-y !  » dis-je.

Je sautai de la terrasse et tombai dans la rue, puis je courus vers le port, et à un coin de rue je vis des buissons. Je me précipitai pour me cacher derrière. J’attendis peu pour voir la femme avec ses deux sbires débouler en criant :
« Ah ah ah ! Vous n’irez pas loin ! Foi de Kayla ! »
Mais ils passèrent devant sans regarder.

Puis dès que ce fut calmé, la fille ailée sortit de sa cachette en disant :
« Ça y est ! Nous avons réussi !
– Dis petite fille, c’est vrai que tu as vu les trésors ? dis-je d’un air très intéressé.
– Je m’appelle Friday, je ne suis pas petite et je n’aime pas qu’on m’appelle « fille ».
– Bon, moi c’est Ryle. Parle, je t’ai sauvé la vie.
– Je ne l’ai pas vraiment vu...
– Soyons sérieux, pourquoi les autres te suivaient-ils si tu n’avais rien vu ?
– Je ne l’ai pas vu de mes yeux, mais je sais où il est. »
Et comme je ne refuse jamais une belle aventure je lui réponds :
« Emmène moi le plus près possible, puis mes sens aiguisés flaireront le trésor.
– C’est d’accord, suis-moi Ryle.
– Mettons les choses au point, je ne suis pas ton petit chien. »
Ce serait plutôt l’inverse vu sa taille de lilliputienne.

Friday réussit à louer les services d’un aigle géant et lui demanda de nous emmener à l’île de Mercator. Un bout de terre perdu au milieu de nulle part.
Tout paraissait normal et pourtant, j’avais un mauvais pressentiment...

Les commandes

Le bouton D (croix multidirectionnelle) : Permet de déplacer Ryle sur l’écran, diriger ses sauts (voir la section « mouvements » pour plus d’information) ainsi que de grimper les échelles ou les cordages quand ils sont déroulés. Permet les sélections sur les écrans Menu.
Le bouton START : Fait commencer le jeu et durant celui-ci, permet d’accéder à l’écran, « inventaire ».
Le bouton A : Action, utilisez ce bouton pour trancher avec votre épée, ouvrir les coffres des trésors, ramasser ou abandonner des articles ou bien dialoguer avec des gens. Dans l’écran « inventaire », permet de choisir les articles.
Le bouton B : Saut, utilisez ce bouton pour faire bondir Ryle, et aidé de la croix multidirectionnelle, diriger le saut. Permet d’annuler et de faire disparaître l’écran des inventaires et enfin permet de répondre « Non » en cas de question Oui/Non lors d’un dialogue.
Le bouton C : Remplit les mêmes fonctions que A

REMARQUE : Une poussée sur A, B ou C vide une fenêtre de texte.

/!\ ATTENTION /!\ : En raison de la nature tridimensionnelle du jeu Landstalker, tout mouvement du jeu est dirigé par les commandes de direction diagonale de la manette de contrôle. Le jeu Landstalker n’est pas utilisable avec certains leviers de commande qui permettent seulement le mouvement vertical et horizontal.

Les mouvements

Les sauts : Entraînez-vous à diriger et faire sauter Ryle au début du jeu pour vous habituer à ses mouvements ainsi qu’à l’aspect tridimensionnel du jeu. Appuyez sur le bouton D pour déplacer Ryle sur l’écran. Appuyez sur le bouton B pour faire sauter Ryle et servez-vous en même temps de D pour diriger le sens de ses sauts (maintenez enfoncé le bouton pour les sauts longs). Ryle tombe à la verticale si vous relâchez D pendant un de ses sauts.

Ouverture des coffres aux trésors : Pendant votre recherche des immenses trésors du roi Nole, il vous arrivera de découvrir de petits coffres, remplis de richesses. Pour ouvrir un coffre, amenez Ryle en face de lui et appuyez sur A ou C. Le couvercle s’ouvrira pour révéler votre butin. Pour emporter ce trésor, appuyez à nouveau sur A

REMARQUE : Si Ryle possède déjà neuf des articles qu’il cherche, le coffre au trésor se refermera sans qu’il puisse prendre l’article. Une fois que Ryle a utilisé un de ces articles, il peut revenir par la suite au coffre et y prendre son contenu.

Ramassage et transport des articles : Il est impossible de parvenir à certains endroits en sautant. Si une caisse ou un autre article se trouve à proximité, déplacez Ryle directement devant cet article et appuyez sur A pour le ramasser. Ryle transportera l’article en question si vous appuyez sur D. Pour lui faire lâcher l’article, appuyez sur A une nouvelle fois.

Lancement des articles : Pour lancer un article que transporte Ryle, appuyez sur B pour sauter, puis sur A au sommet du saut. Ce mouvement est très utile pour placer des articles dans des endroits très élevés et pour blesser des ennemis.

Escalade : Pour monter sur des échelles ou grimper sur des cordages ou des lianes, amenez Ryle directement devant l’article où vous voulez qu’il grimpe et appuyez sur D vers le haut. Pour sauter vers le bas, appuyez sur D vers le bas.

Combat : Appuyez sur A pour faire virevolter l’épée de Ryle. Pour une attaque à mi-hauteur, appuyez sur B pour sauter, puis sur A au sommet du saut. En utilisant cette combinaison avec le bouton D en plus, vous pouvez faire un « saut attaquant », qui permet aussi un déplacement (utile en combat).

Lecture et conversation : Pour lire un signal ou un panneau, amenez Ryle directement en face de celui-ci et appuyez sur A. Le texte du signal apparaît dans une fenêtre au bas de l’écran. Si Ryle sort son épée de son fourreau, repositionnez-le et faites un nouvel essai. Quand vous avez terminé la lecture du signal, appuyez sur A pour repasser au jeu.
Effectuez les mêmes démarches que ci-dessus pour converser avec des gens. Certaines conversations sont longues et une flèche apparaîtra dans ce cas au bas de l’écran. Appuyez sur A pour passer à la page suivante du message. Si l’on vous pose une question, vous verrez un choix de réponse en bas de l’écran. Servez vous de D pour sélectionner la réponse que vous souhaitez, et appuyez sur A pour valider. Appuyez une nouvelle fois sur A pour repasser au jeu.

Signaux sur l’écran

En haut de l’écran se trouve une barre, la barre d’information. C’est ici où les signaux les plus importants sont affichés en permanence.

Indicateur de charge (symbolisé par l’épée en haut à gauche de l’écran) : Si Ryle est équipé d’une épée magique, cette jauge indique le niveau de charge de son épée. Quand la jauge est pleine, Ryle exécute une attaque magique. Pour plus d’explications sur les épées magiques, reportez-vous à la section « Equipement ».

Les points de vie : Ils sont représentés par des cœurs. Chaque fois que Ryle perd un point, le cœur correspondant se vide. Les cœurs se présentent en trois valeurs :

Un grand cœur vaut 50 points
Un cœur moyen vaut 10 points
Un petit cœur vaut 1 point

Ryle perd des points quand il est touché, et il perd la vie s’il n’a plus de cœur. Rétablissez les points en utilisant certains articles, en passant une bonne nuit de sommeil dans une auberge ou en vous plaçant sur le carré magique en face d’une statue de la déesse Gaia. Augmentez le total de cœurs de Ryle en trouvant ou en achetant des « réserves de vie ». Il existe deux façons pour augmenter la réserve de vie de Ryle, soit en trouvant ces réserves dans des coffres, ou bien en les achetant dans les magasins dans les villes et les villages (symbolisés par des cœurs jaunes pales).

EkeEke : Cette petite jarre grise symbolise le nombre de EkeEke que possède Ryle dans son inventaire. Reportez vous à la section « Inventaire » pour plus de précision. Le jeu se termine si Ryle n’a plus de EkeEke ni de cœur.

Or : En haut à droite de l’écran apparaît un nombre suivit de « g ». Il s’agit de la somme de pièces d’or que contient la bourse de Ryle (« g » pour « gold », ce qui veut dire « or » en anglais). Il se peut que souvent, quand vous tuez des monstres, une grosse jarre grise apparaisse à l’écran. Il s’agit de la bourse que votre adversaire laisse sur le champ de bataille. Prenez là pour augmenter votre capital.

Le changement de statut

Durant vos combats, il est possible que l’adversaire cherche à vous porter des coups secondaires, afin de vous bloquer et ainsi de mieux vous piéger. Ils font appellent à des poisons ou autres charmes pour perturber la santé de Ryle. Ces changements d’état se manifestent par de petites animations qui apparaissent au dessus de la tête de Ryle.

L’empoisonnemen

Si des petites bulles apparaissent au dessus de la tête de notre héros et que l’écran clignote, cela signifie que Ryle a été empoisonné lors d’un combat. Chaque fois que l’écran clignote, la réserve de vie de Ryle diminue d’un point. Vous avez trois choix :

  • Si vous avez un antidote tel que de l’herbe désintox, utilisez le tout de suite. Ou bien une potion revitalisante peut faire l’affaire.

  • Si vous êtes près d’une église, le prêtre pourra vous soigner en utilisant le bon livre... Mais pas gratuitement.

  • L’effet s’estompe peu à peu pourvu que Ryle ait assez de cœurs pour se lever et s’éloigner.

La paralysi

Si une bulle avec un point d’exclamation apparaît, Ryle a été paralysé et ne peut plus bouger, dans ce cas une seule solution : un anti-paralysant. L’effet s’estompe au bout de quelques minutes... mais il est rare de s’en sortir indemne, car les monstres rôdent et sont prêts à en découdre vite !

L’hallucinatio

Si des petits oiseaux jaunes apparaissent et volent autour de la tête de Ryle, c’est qu’il a été touché par un hallucinogène. L’esprit se retrouvant embrouillé, les commandes du bouton D se voient inversées. Trois solutions face à cela :

  • Prendre un reconstituant tel qu’un « soigner l’esprit » dans l’inventaire si vous en avez.

  • L’église peut vous prêter main forte, contre rétribution (mais avec les touches inversées, ce n’est pas facile).

  • Attendre que cela passe en fuyant les combats.

La malédictio

Si des silhouettes macabres de la Mort apparaissent et circulent autour de la tête de Ryle, c’est le signe de la malédiction.

  • Une potion revitalisante est à envisager.

  • L’église peut vous sauver avec quelques pièces d’or (mais je n’ai jamais été maudit, je ne connais donc pas les effets néfastes)

Inventaire

Pour faire apparaître l’inventaire de Ryle, appuyez sur Start. Cela va interrompre le jeu, et un nouvel écran apparaît. La barre d’information est toujours présente, mais deux fenêtres viennent de faire leur apparitions. La plus grosse et qui se trouve au milieu est la fenêtre d’inventaire en elle même, et celle du bas est la fenêtre de message.
Vous pouvez faire apparaître deux inventaires : celle des objets (qui est celle ouverte par défaut), et celle de l’équipement.

Vous avez la possibilité de faire deux actions dans la fenêtre de message « Utiliser » et « Equiper ». La commande « Utiliser » s’occupe des objets de soins et incongrus (que vous avez à l’écran). Si vous choisissez « Equiper », alors le contenu de la fenêtre d’inventaire change pour vous montrer les armes et armures que Ryle possède. Choisissez le panneau que vous souhaitez et faites A pour valider.

Objet

C’est le panneau affiché par défaut lorsque vous entrez dans l’inventaire. Ici sont regroupés tous les objets que vous avez pu trouver durant votre périple. Médicaments, talismans magiques, clefs ... Tout les objets exceptés les armes, plastrons (comprenez armures), bottes et les anneaux magiques.
Si vous voyez un objet en noir et blanc, suivit de « x 0 », cela signifie que Ryle n’est plus en possession de cet objet. Vous comprenez donc que le chiffre qui suit l’objet est le nombre d’articles du même genre que possède Ryle (cela ne peut pas excéder neuf).

Pour utiliser un objet, placez la flèche de sélection dans la fenêtre de message sur « utiliser » et validez par A. Une sorte de parenthèse apparaît sur un objet, c’est le curseur de sélection. Grâce à D, choisissez l’objet que vous souhaitez employer, et validez avec A. Si vous souhaitez annuler et quitter l’inventaire, appuyez sur B

De soins

Voici la liste des objets de soins que vous pourrez trouver durant l’aventure. Hormis l’EkeEke, Friday ne peut pas utiliser d’objets.

EkeEke : Plante revitalisante très connue sur l’île de Mercator, remplie de vitamine Ekenole. Elle rétablit 11 points de vie ou la moitié des points de Ryle (selon son utilisation). Si Ryle se voit assommé, mais qu’il lui reste des EkeEke en réserve, alors Friday sortira et utilisant une de ces plantes, vous insufflera ces vitamines par sort magique.

Herbes désintox : Ce sont des herbes médicinales qui agissent contre le poison.

Anti-paraliz : Potion qui annule les maléfices paralysants.

Soigne l’esprit : Potion tranquillisante qui élimine les hallucinogènes.

Dahl : La meilleure potion revitalisante. Un dahl restaure au complet les points de vie de Ryle. Mais Friday ne peut pas les utiliser par sortilège en cas de danger de mort. Il n’y a que Ryle qui peut se les administrer lui-même.

Restauration : Médicament qui rend les cœurs et soigne les troubles mentaux.

Incongru

Ce sont des objets qui permettent d’évoluer dans l’aventure. Certes nous n’allons pas tous vous les présenter mais voici ceux dont les effets vous seront très utiles.

Statue d’or : Une fois activée, la statue d’or maintient l’épée magique de Ryle à pleine charge durant une courte période. Vous pouvez ainsi pratiquer plusieurs fois de suite l’attaque magique de l’épée équipée.

Statue de Gaia : Quand elle est utilisée, cette statue fait appel à la déesse de la terre Gaia, et provoque un séisme qui détruit tous les ennemis qui se trouvent dans la même salle ou le même endroit que Ryle. Plus un ennemi est près de Ryle, plus il subit de dégâts. Plus élevé le total des points que possède Ryle, plus puissante est l’attaque de la statue.

Clef : Vous trouverez souvent des portes fermées à double tour dans les donjons et les grottes. En cherchant un peu, vous trouverez dans des coffres des clefs qui pourront les ouvrir. Sachez qu’une clef ne peut être utilisée qu’une seule fois. Si vous trouvez donc plusieurs portes fermées à clef, il vous faudra donc trouver plusieurs clefs.

Cloche : Elle sonne un coup lorsque que vous entrez dans une pièce ou une zone où se trouve une réserve de vie. Cet objet est donc très pratique pour vous aider à les repérer.

Equipemen

Il faut un équipement adapté à l’aventurier s’il ne veut pas finir comme dîner chez les monstres. Dès que vous trouverez armes, plastrons ou autres, il est très souvent utile d’en équiper sur Ryle pour profiter leurs capacités.

Entrez dans l’inventaire et choisissez « équiper » dans la fenêtre de message. Validez avec A, et vous verrez apparaître le curseur de sélection. Déplacez les avec D et positionnez vous sur l’objet équipé. Validez avec A. L’équipement de Ryle est visibles car les objets sont en couleurs. Les autres que vous possédez mais qui ne font pas partie de l’équipement apparaissent avec des couleurs ternes. Vous ne pouvez bien sûr charger qu’un seul objet par catégorie.

Pour retourner au jeu, annulez avec B.

En cherchant bien dans le jeu, vous pourrez trouver quatre objets par catégorie.

Les épées

Epée large : C’est l’épée habituelle de Ryle. Grande et large, forgée et trempée spécialement pour lui, elle est fiable et peut couper beaucoup de choses. En revanche elle n’est pas très puissante.

Epée magique : Offerte par un ancien garde de Mercator, cette épée a la particularité de brûler tous les ennemis touchés par cette lame, quand la charge magique est pleine. Dans le cas contraire, elle agit comme une simple lame.

Epée tonnerre : Vous la trouverez du coté de Verla. Tout comme l’épée magique, elle peut à pleine charge produire un effet sur les adversaires : elle les électrocute.

Epée de glace : Son effet magique est de transformer en un bloc de glace les adversaires (si elle est chargée évidement). De plus elle possède une particularité : chargée, elle produit vers l’avant un tourbillon de glace qui se déplace de quelques mètres. Vous pouvez donc attaquer à mi-distance vos adversaires.

Epée de Gaia : Cette épée est une légende. Elle posséderait des pouvoirs de la déesse, celle de produire des séismes et des éboulements. Mais nul ne sait où elle se trouve.

Les plastrons

Porter une véritable armure est très gênant pour un aventurier. On voit son panel de mouvement réduit. Pour des questions de mobilité, Ryle a choisit donc les plastrons comme moyen de défense en cas de coup.

Plastron de cuir : Cette cuirasse ordinaire est légère et souple, mais elle n’assure pas une très bonne protection contre les attaques.

Plastron d’acier : Bien meilleure sur la défense, vous pourrez l’acheter dans le bazar de Mercator.

Plastron chrome : Vous le trouverez quelque part dans une mine.

Plastron carapace : Excellente protection, elle est néanmoins difficile à trouver.

Hyper plastron : Le meilleur plastron. Mais où peut-il bien être ?

Les bottes

Des chaussures confortables ! Ryle en aura bien évidement besoin car il devra parcourir de grandes distances. Mais certains terrains sont impraticables avec des bottes normales. Il vous faudra donc d’autres bottes pour vous protéger les pieds et ainsi continuer l’aventure.

Bottes de cuir : Chaussé de ses propres bottes, Ryle arrive sur l’île de Mercator. Elles n’ont aucun pouvoir.

Bottes de soins : De loin les meilleures bottes car à force de marcher, elles restaurent petit à petit les cœurs de Ryle. Vous les obtiendrez après un dur combat face à un géant de pierre.

Les garde-flammes : Bottes très pratiques, car elle vous protègent du feu et de la lave, vous pourrez donc franchir les coulées du volcan.

Bottes de fer : Une paire très pratique également, car vous pourrez traverser les étendues parsemées d’épines sans vous blesser.

Piques de neige : Bottes à clous, qui vous permettront de franchir les étendues de neige et de glace sans glisser.

Les anneaux

Il existe disséminés quelque part des anneaux magiques. Reliques de l’ancien temps, ces objets permettent d’améliorer le statut du porteur.

Pierre de Saturne : Elle double la vitesse de charge de l’épée magique dont Ryle est équipé.

Pierre de Vénus : Elle triple la vitesse de charge de l’épée magique dont Ryle est équipé. C’est certes le meilleur anneau, mais également le plus difficile à trouver ... un garde veille sur ce trésor.

Pierre de Mars : Elle augmente la résistance de Ryle face aux poisons.

Pierre de Lune : Elle augmente la résistance de Ryle face aux charmes hallucinogènes.

Dans les villes et villages

Dans les villes et les villages traversés, vous trouverez au moins une auberge ou une boutique, ainsi qu’une église. Des endroits excellents pour vous soigner, vous reposer et pour compléter vos provisions.

Il vous sera toujours utile de bavarder avec les gens rencontrés, car vous recevrez des conseils pour vos achats et vous apprendrez même les dernières informations.

Pour pouvoir procéder à un achat ou un service, le principe est simple, postez Ryle devant l’objet qui vous intéresse et faites lui prendre cet objet avec A. Ensuite dirigez vous au comptoir et déposez l’objet en ré-appuyant sur le même bouton. Le tenancier (ou le prêtre dans une église) vous proposera alors un marché.

L’auberg

L’auberge propose surtout deux grands services : vous pouvez y dormir une nuit et ainsi restaurer tous vos points de vie, moyennant de l’argent (la somme demandée varie selon les villes ou villages).
De plus et ce service là est gratuit : vous pouvez consulter la carte de l’île, et Friday à ce moment vous montre où vous vous trouvez.
Il se peut que l’auberge fasse aussi office de boutique, vous pourrez donc trouver d’autres articles, le plus souvent des EkeEke.

La boutiqu

La boutique vend exclusivement des objets. En cherchant bien vous pourrez même trouver des boutiques qui ne vendent que des médicaments ou bien des objets incongrus.

L’église

Lieu de culte à la déesse Gaia, vous passerez très souvent à l’église car c’est ici que vous pourrez procéder à une sauvegarde de votre jeu. Bien évidement il est conseillé de sauvegarder dès que vous le pouvez, et si possible après être passé à l’auberge et aux boutiques. Mais le prêtre ne se limite pas à la sauvegarde de vos exploits. Il peut aussi vous aider à vous soigner. Tous ses services sont symbolisé par des livres. Mais attention : sauf la sauvegarde, le personnage demandera rétribution pour ses services.

Le livre de registre ou archive : C’est en déposant ce livre devant le prêtre que vous pourrez sauvegarder votre progression. Livre très important, faites-le le plus souvent possible.

Le livre de désintoxication ou de guérison : En cas d’empoisonnement, donnez ce livre pour vous faire soigner.

Le livre anti-sort : Si vous êtes maudit, voici le livre qu’il faut pour l’exorcisme !

Le livre de réveil : Si vous subissez des hallucinations, donner ce livre au prêtre pour soigner votre santé mental.

Les personnages

Ryle de Mapl

Le héros de cette aventure. Nous en savons peu sur lui et son passé. Chasseur de trésors talentueux, il vient du pays de Maple. Jeune elfe de 88 ans, il a parcouru de nombreux temples, cavernes, montagnes pour mettre la main sur des trésors oubliés. Aventureux et sportif, vif et agile, aussi bien d’esprit que de corps, il se lancera dans la recherche des fabuleux trésors du roi Nole après une rencontre aussi inopinée qu’étrange avec Friday.

Frida

Cette nymphe des forêts de l’île de Mercator prétend savoir où sont cachés les trésors du roi Nole. Elle dispose de certaines facultés magiques qui peuvent s’avérer très utiles pour Ryle, mais attention à son tempérament irascible ! Les indices qu’elle révèle peuvent vous conduire à l’emplacement du trésor ou vous en éloigner, mais rien ne diminue son enthousiasme. En tout cas elle sait comment s’y prendre quand elle fonce dans les gens.

Kayla Kozwalski, Wally et In

Ce groupe bigarré veut à tout prix accaparer les trésors du roi Nole et rien ne l’arrêtera en chemin. Ils sont quelque part l’élément déclencheur de l’aventure, car ils poursuivaient Friday.

Le duc de Mercator

Ce noble ambitieux de Gamoor a été envoyé par Gamul, l’Empereur du continent, pour gouverner l’île de Mercator. Les habitants l’aiment et le respectent, mais il est loin d’être satisfait de son régime sur l’île lointaine et il vaut mieux se méfier de son comportement.

Mir le Magicie

Cet homme tranquille mais astucieux vit dans une tour tout près de la mer. Les habitants de Mercator ont peur de ce sorcier mystérieux.

La princesse Lara de Wissic

Lara est la princesse de Maple, le pays d’origine de Ryle. Son existence dans l’atmosphère feutrée du château l’a rendue espiègle et naïve. Elle semble venue sur l’île de Mercator pour apprendre la musique, mais les choses ne sont pas aussi simples qu’elles paraissent.

Le roi Nol

Il y a plusieurs siècles, ce tyran sanguinaire régnait sur tout le continent. Comme il avait trempé dans la sorcellerie, les habitants du royaume étaient terrorisés par lui.
Pour protéger son immense collection de pièces d’or et de joyaux, accaparés pendants ses campagnes guerrières sur le continent, il a édifié un réseau impressionnant de catacombes sous l’île de Mercator.

Les passages magiques

Au cours de vos aventures, vous trouverez un grand arbre infesté par des insectes nuisibles. Si vous parvenez à les éliminer tous, vous pourrez utiliser une sorte de « truc » qui vous permettra de passer rapidement et en sécurité d’un endroit à un autre. Il y a plusieurs essences d’arbres sur l’île de Mercator. Si vous découvrez et passez sous deux arbres de la même essence, une ouverture apparaîtra dans l’arbre et vous serez téléporté d’un arbre à un autre à partir de ce moment. Pour être téléporté, entrez dans l’ouverture de l’arbre.

Derniers conseils de chasseur

Dans toute carrière de chasseur de trésor, il y a un moment où il semble ne plus y avoir de solution. Voici quelques conseils pour vous aider.
Mais avant tout, souvenez-vous qu’il y a souvent plusieurs solutions à une difficulté.

Vous êtes devant une porte clos

  • Déclanchez l’interrupteur. Certaines portes peuvent s’ouvrir en actionnant un interrupteur dans une salle voisine.

  • Trouvez la clef. Il se peut qu’une clef soit cachée dans une salle adjacente.

  • Est-ce un verrou magique ? Certains articles magiques ont le pouvoir d’ouvrir les portes. Vérifiez votre inventaire.

  • Etes-vous enfermé dans une salle ? Si vous êtes bloqué dans une salle, voici deux moyens de faire sauter les verrous :

  1. Exterminez tous les monstres de la salle. Dans certaines salles, les portes verrouillées disparaîtront automatiquement.

  2. Recherchez des dispositifs spéciaux. N’y a-t-il pas un bouton à actionner sur le plancher ? Ou un passage secret dissimulé dans les murs ?

Remarque: Toutes les portes ne peuvent pas s’ouvrir. Certaines sont à sens unique et elles ne s’ouvrent que d’un seul côé.

Tous les interrupteurs ne fonctionnent pas

Il arrive que vous restiez debout sur un interrupteur sans que le verrou ou le piège ne disparaisse. Dans ce cas, relâchez l’interrupteur et voyez ce qui se passe.

  • Combien de temps l’interrupteur reste-il allumé ? Pouvez-vous surmonter le piège dans le temps imparti ?

  • Y a-t-il quelque chose ou quelqu’un dans la salle qui puisse vous aider à appuyer sur l’interrupteur ?

Le passage est bloqué

  • Un pont a été cassé ? Votre chemin est encombré de débris ? Si vous avez besoin d’information, retournez au dernier village visité et interrogez les gens. Une solution se présentera.

  • Aidez toute personne dans le besoin, même si vous vous en méfiez. Elle vous rendra parfois la pareille.

Impossible d’atteindre un endroit élevé

  • Il existe des articles, tels que des caisses ou des vases que vous pourrez empiler pour grimper toujours plus haut.

  • Tâtonnez partout. Certains appuis ou escaliers sont dissimulés et vous pourrez les utiliser.

  • Osez-vous sauter vers le bas pour continuer vers votre destination ?

Si vous ratez toujours une plate-forme

Landstalker introduit une nouvelle perspective dans les jeux animés. En raison de l’angle nouveau et des effets tridimensionnels, il est devenu plus difficile d’évaluer comment sauter. Si une plate-forme est mobile, observez là attentivement depuis un endroit sûr. Planifiez bien tous vos mouvements à l’avance et ne vous découragez pas !

Conseils et stratégi

  • Assurez-vous d’avoir assez de EkeEke et de médicaments avant de pénétrer dans un champ ou dans un donjon. Vous pourrez accumuler des réserves d’EkeEke et d’autres provisions en quittant et en entrant plusieurs fois dans une auberge ou une boutique.

  • Adressez la parole à tous ceux que vous rencontrez et lisez tous les messages que vous voyez. Vous récolterez ainsi des indices précieux sur la façon de progresser dans votre périple.

  • Parfois, il vaudra mieux vous écarter des pièges et éviter d’attirer l’attention sur vous en rasant les murs plutôt qu’en traversant une salle au plein milieu.

  • Si rien ne vous interdit d’attaquer directement de front la plupart des monstres, vous risquez de subir des dégâts dans la bagarre. Essayez d’esquiver l’ennemi et de l’attaquer sur le coté. Poursuivez les monstres et vous trouverez la méthode qui convient le mieux.

  • Examinez bien tout ce que vous voyez. Certains articles précieux, des passages secrets ou des interrupteurs sont cachés derrière des bâtiments ou dissimulés dans le feuillage. Explorez derrière les objets et tâtonnez le long des parois. Soyez prudent (surtout dans les champs et les donjons) car des ennemis vous guettent !

  • Observez bien les scènes d’introduction de Landstalker car vous y trouverez des indices sur la façon de surmonter certains obstacles.

  • Mémorisez fréquemment votre jeu, surtout après avoir accompli une tache difficile.

LA SOLUCE

Après la scène d’introduction mouvementée, Ryle et Friday ont finalement réussi à rejoindre l’île de Mercator. Déposé devant une grotte par l’aigle, Ryle bougonne un peu : ses 2000 pièces d’or dans les serres du rapace. Friday le convainc que le trésor du roi lui apportera bien plus. Sur ce ... A l’aventure comme dit la nymphe ! Vous pouvez diriger Ryle. Aux premiers abord vous observez une statue à gauche de l’écran. C’est une statue de Gaia, et devant une dalle rouge. Si vous voulez restaurer rapidement tous les cœurs de Ryle, il vous suffit de marcher dessus.
La grotte en elle même est très facile. Il n’y a aucun monstre. Mais le terrain est fait de façon à vous forcer à faire les mouvements de bases du jeu ... une sorte de zone d’entraînement en somme, car Landstalker est un jeu en 3D isométrique, il va donc falloir apprendre à maîtriser cette nouvelle façon de jouer, comme les déplacements, les sauts, la vue ...

La première salle, pour vous habituer à déplacer Ryle dans tous les sens et de sauter quelques petits obstacles. Au bout de la pièce, deux petits escaliers. L’un mène vers une porte, l’autre vers un panneau. Pour vous habituer, lisez le panneau, puis passez la porte.
La seconde salle, vous trouvez un coffre avec une réserve de vie. Evidement c’est pour vous apprendre à fouiller les coffres. Poursuivez et passez la porte du fond pour la prochaine salle.
La troisième salle est là pour vous montrer que certains décors peuvent vous empêcher en tant que joueur à tout voir, mais il peut tout de même exister des coffres ou des chemins cachés par ceux-ci. Les deux coffres contiennent chacun cinq pièces d’or. Lorsque vous faites face au coffre, vous observez que Ryle n’apparaît pas totalement à l’écran. Ceci est pour vous montrer que des choses peuvent exister sans être visible. Poursuivez.
La quatrième salle, celle bien connue des RPG et des A-RPG de tout poil : la notion de labyrinthe. Ici vous avez le choix entre deux directions. Bien sûr pour le début de l’aventure, vous ne pouvez pas vous perdre. Prenez la porte au sud-est.
La cinquième salle, je vous laisse deviner, le coffre contient 5 pièces d’or. Revenez à la salle précédente, puis prenez la porte au sud-ouest.

La sixième salle est ici pour vous apprendre à vous servir d’un objet pour gravir certaines difficultés. Prenez la caisse et déposez-la dans le coin à gauche, en haut des deux marches pour créer une sorte de nouvelle marche. Bien sûr, passez l’obstacle et prenez le contenu du coffre (une réserve de vie). Montez l’escalier du nord et passez la porte.
Vous avez d’une certaine façon répété les mouvements de base. Les prochaines salles n’ont pas de difficulté, il suffit de suivre.
Vous avez un long couloir, puis une grande salle avec un escalier qui descend le long des parois.
Dans la salle suivante, vous observez une sorte de zone à drôles de dalles jaunes. En marchant dessus, elles vont tomber d’un cran sous votre poids, et un piège s’actionnera (vous ne pouvez pas l’éviter). Le rocher que vous aviez vu sur le mur tombe dans le couloir et roule dans votre direction. Poursuivez le couloir, vous voyez une porte, munie d’une serrure. Ne cherchez pas à l’ouvrir, vous ne pourrez pas. Continuez le couloir. Au bout se trouve un trou, et de l’autre coté de ce trou un coffre. Celui-ci vous ne pourrez pas le prendre, car même si vous faites un bon saut, le jeu vous impose de tomber dans le trou.

Vous allez tomber sur un radeau qui part à la dérive. Vous ne pouvez rien faire que d’attendre. La zone d’entraînement est terminée.

Sur ce radeau vous allez entrer dans un couloir où le courant de la rivière prend de plus en plus de force. Ryle va être expulsé dehors par une chute d’eau et tomber dans le vide. Au choc de l’atterrissage, il s’évanouira .... mais une petite oursonne passe par là et ira chercher de l’aide. Ryle sera transporté directement dans le village voisin : Massan.

Massa

Etourdi, Ryle se trouve sur un lit, dans une hutte. Friday vole au dessus de lui et on voit l’oursonne et un ours avec une lance à la main sur les cotés (c’est le maire). Apres un petit dialogue, Friday lance un sort de soins et voilà Ryle sur pieds. Vous pouvez commencer l’exploration du village. Fouillez toutes les huttes, il y a trois coffres à trouver avec deux EkeEkes et une réserve de vie, puis ensuite vous pouvez acheter un EkeEke de plus à la boutique du coin. Vous observez d’ailleurs dans cette boutique un cœur. C’est une réserve de vie achetable. Dans chaque boutique vous pouvez en acheter un mais un seul. Ici sa valeur est de 150 ors. Mais évidement vous n’avez pas cette somme. Vous reviendrez plus tard.
Sur la grande place de Massan se trouve la statue d’un ours. Au nord ouest se trouve une sorte de grotte cachée par des arbres de couleurs différentes de ceux que vous pouvez voir dans les décors. Notez ceci dans un coin de votre tête, car nous y reviendrons plus tard.

Un coffre caché se trouve sur la place du village... Mais pour le faire apparaître, vous devez vous tenir sur la tête de la statue, or celle-ci est trop haute pour vos sauts. Voici donc le premier défis, gérer vos sauts et la 3D isométrique du jeu. Le moyen pour y arriver est de sauter sur le chien ou la poule (plus dur) et d’attendre que l’animal s’approche du garde de Massan qui fait les quatre cents pas au milieu de la place. Dès que vous estimez être suffisamment proche, faites un saut sur sa tête. Attendez maintenant que le garde s’approche de la statue, et dès que vous pensez pouvoir réaliser le saut, faites-le. Vous allez ainsi activer un bouton qui fera apparaître un coffre devant la statue. Il vous suffit après de récupérer son contenu (une réserve de vie). Il est possible que vous trouviez ce passage long et un peu difficile. Vous pouvez continuer l’aventure, mais je pense qu’il est plus pratique d’accepter le challenge dès le départ, car ensuite vous n’y penserez plus.

Après toutes les collectes d’objets et d’informations. Le voleur Pocket (qui se trouve dans l’auberge à l’étage) où une petite oursonne (dans une hutte) vous apprendra que le sage du lieu saint des chutes pourra vous être utile. n’oubliez pas de sauvegarder dans l’église qui se trouve au sud-est du village.

Sortez du village et une petite scène de dialogue surviendra : un ours déboule dans le village et vous apprend que des gens du village de Gumi ont détruit le pont y qui mène. Il foncera directement chez le maire. Qu’à cela ne tienne, continuez votre route pour le lieu saint des chutes.

Passez le pont, et à droite de Ryle se trouve un grand arbre. Marchez dessous ses branches, vous allez « entrer » sous celui-ci. Vous allez ainsi découvrir l’essence d’un premier arbre. Ne pouvant rien faire d’autre, sortez et reprenez votre route vers le sud-ouest.

Vous allez arriver à un embranchement un peu plus loin. Une pancarte de direction se trouve ici pour vous renseigner, et vous voyez un ours de Massan à coté du fameux pont cassé. Ne pouvant rien faire d’autre, prenez la direction du lieu saint des chutes vers le nord-ouest (le chemin monte en pente). Sur ce chemin vous observez une caverne. Il ne sert à rien d’y entrer, mais notez que nous nous en servirons plus tard. Poursuivez votre chemin. Vous passerez près de là chute où Fara vous a trouvé évanoui. Au bout du chemin se trouve une nouvelle grotte. Entrez-y c’est le lieu saint.

Le Lieu Saint des Chutes.

Il n’y a rien à faire dans la première salle, seules des statues de taureau en fer sont debout.
Dans la seconde salle, vous affrontez enfin vos premiers monstres : des blobs gris. Bien entendu je vous conseille de les tuer pour gagner de l’argent. Ne prenez pas la porte suivante mais grimpez l’escalier qui se trouve juste à coté. Dans cette salle, sautez la petite difficulté pour vous rendre au trésor. Il y a une clef dedans. Tombez ensuite dans le trou, vous vous retrouvez dans la salle des blobs. Passez enfin la porte près des escaliers.

Vous êtes dans une grande salle. En observant les contours de la paroi près du gouffres, vous voyez de petites pierres un peu jaune. C’est une marque de sécurité. Cela veut dire que vous ne pouvez tomber par ces cotés. En somme, ceux qui n’en n’ont pas sont des zones à risque. Ne prenez pas l’escalier qui descend au nord. Il vous mènera dans la salle inférieure qui ne contient rien d’intéressant. En revanche si vous tombez dans le gouffre, vous serez donc dans cette salle et cet escalier vous remettra à l’étage au dessus pour recommencer.
Comment alors passer cette difficulté ? Il y a une plate-forme de bois qui se déplace dans le vide. Avec un bon timing, sautez dessus, puis sautez sur l’autre rive du gouffre.

Sur ce coté, tuez tous les monstres mais n’appuyez pas encore sur le bouton gris. Poursuivez vers le sud-est, vous trouverez une porte fermée à clef. Utilisez celle que vous aviez trouvée tout à l’heure. Vous allez arriver dans la plus grande salle du lieu saint, au niveau de l’étage. Tuez tous les monstres et fouillez les deux longs couloirs sur les murs nord-est et sud-ouest. Vous trouverez un coffre avec 5 ors et un bouton à activer. Retournez dans la salle avec le gouffre. Maintenant appuyez sur le bouton gris le long de la paroi. Vous observerez que des dalles jaunes dégageront le passage d’un escalier qui mène vers l’étage inférieur. Prenez-le et suivez le chemin. Après deux salles, montez un escalier, il vous mènera dans une salle carrée qui se refermera toute seule, avec trois orques comme compagnie. Tuez-les, et passez dans la salle par la porte au sud-est. Vous vous retrouvez dans la grande salle des chutes, à l’étage inférieur. Le maître des lieux se plaint et se présente. Allez le voir et engagez la conversation. Vous en apprendrez plus sur le roi Nole. Prenez enfin le coffre (une réserve de vie) et quittez ce lieu pour revenir à Massan (vous ne reviendrez plus jamais ici). Durant le voyage de retour, dans la première salle (où vous n’avez rien fait) un escalier sur le côté est apparu. Prenez-le pour tomber dans une salle contenant un coffre (une réserve de vie). Dehors, vous constaterez que le pont à été réparé, mais des ours bloquent le passage. Ils préparent une contre-attaque contre Gumi. Il y a même parmi eux une petite oursonne belliqueuse. Retournez vers Massan.

Le retour à Massan

A peine vous faites quelques pas dans le village, que le maire fonce sur vous et vous dit que les guerriers de Gumi ont kidnappé sa fille Fara (celle qui vous a retrouvé après votre chute). Vous décidez donc d’aller les aider. Direction donc le pont réparé (mais auparavant les achats de EkeEke et la sauvegarde).

Après le pont, vous allez marcher un petit moment avec pas mal de blobs à tuer. Arrivé à un embranchement, le panneau affiche trois directions. Prenez garde, ici vous rencontrez de nouveaux adversaires : des champignons. Ceux-ci sont petits mais se mettent subitement à grandir quand une proie s’approche.
Avant de continuer vers Gumi. Il y a une réserve de vie à trouver. Placez-vous à gauche du panneau et dirigez vous vers le sud-ouest. Faites des sauts et vous découvrirez un escalier caché. Il vous permettra d’accéder au coffre (screen shot : la flèche rouge). Continuez vers Gumi (screen shot : la flèche bleue). Il vous faudra encore un peu marcher.

Gum

Le portail du village est gardé par deux guerriers. Ceux-ci vous empêchent d’entrer dans le village. En fouillant les buissons, vous trouverez un petit escaliers naturel qui vous mènera le long de la paroi montagneuse. En la suivant vous aurez une vue dans le village et vous pourrez assister à ce qui s’y trame. Vous verrez Fara attachée à un poteau de torture, et vous vous cacherez automatiquement derrière les buissons. Ceci est une cérémonie d’offrande et devinez qui est la choisie ? Des guerriers de Gumi vont emmener Fara autre part. Après la scène, le village est désert. Rebroussez chemin (cherchez sur le coté un escalier invisible) et entrez par le portail qui n’est plus gardé. Sitôt dans le village, vous verrez Pocket courir et s’arrêter brusquement à votre vue. Il prendra la fuite par le chemin d’où il venait. Maintenant fouillez le village.

L’aubergiste est toujours là et vous explique qu’il n’a pas pu suivre les autres villageois vers le lieu saint. Dans l’auberge se trouve des EkeEkes à acheter, et surtout une réserve de vie qui coûte 206 ors. Je doute que vous ayez cette somme sur vous. Vous reviendrez ici plus tard. Continuez votre investigation du village.
Dans une hutte près de l’endroit où était planté le poteau de Fara, se trouve un coffre avec une réserve de vie (utilisez l’échelle pour y arriver). Dans la hutte opposée (celle du maire) se trouve sur une étagère un buste plutôt moche : la pierre Idole. Sautez et prenez là en vol. Sauvegardez dans l’église et avant de partir, vous trouvez la petite oursonne belliqueuse de Massan qui pleure, cachée dans les buissons derrière l’auberge. Elle vous explique que les Guerriers de Massan ont suivit ceux de Gumi vers le lieu saint. Sortez du village et retournez au croisement.

A celui-ci, consultez le panneau et dirigez vous vers le Lieu Saint des Marais.
Poursuivez votre chemin. Le marais est surplombé d’une passerelle de bois. Mais celui-ci a subi les effets du temps et certaines parties ont été détruites. Il faut éviter absolument de marcher dans le marais, car vous perdriez un cœur à chaque pas. Et pour corser le tout, des orques et des blobs traînent dans le coin.

Après ce passage un peu périlleux, vous êtes enfin devant le Lieu Saint des Marais. Sur le coté vous pouvez parler à des guerriers de Massan qui n’arrivent pas à entrer. Ne passez pas par la caverne au nord-est, elle vous servira de sortie. Placez vous devant le mur bleuté avec une pierre en son centre ... et utilisez la pierre Idole. Le passage s’ouvrira.

Le Lieu Saint des Marais

Drôle de lieu Saint en faite. Vous arrivez dans la salle centrale. En son milieu vous pouvez voir des boules qui roulent sur des rails. Elles suivent chacune leur propre vitesse. Avec un peu d’observation et de timing, vous n’aurez aucun problème pour les éviter. Dans la salle se trouve une multitude de portes. Mais beaucoup sont bloquées par des grilles. De plus une partie de ces portes sont à sens unique. Prenez celle qui se trouve le plus au sud-ouest possible.
Cette nouvelle salle comporte d’une certaine façon trois cellules (nommons la « salle des cellules »). Vous êtes coincé, et il vous faut vaincre les monstres de la cellule pour accéder à la suivante. La première cellule comporte un champignon, la seconde un orque, et la dernière un orque et un champignon (c’est original ! ☺ ). Vous pouvez observez que dans la troisième « cellule » se trouve sur une plate-forme en hauteur un coffre. Pour l’instant il est inaccessible. Quittez la salle par le nord-est.
Une salle carrée avec des orques. Tuez les et les grilles qui bloque les quatre portes des quatre murs disparaîtront. NE PRENEZ PAS CELLE DU SUD-EST ! Elle vous ramènerait dans la salle centrale (de plus c’est une porte à sens unique, vous ne pouvez pas revenir dans la salle carrée). Passez plutôt la porte du nord-ouest.
Ici quelques monstres à éliminer (c’est bon pour le portefeuille), puis montez l’escalier de bois.
Cette nouvelle salle est remplie de gros boulets à pointes. La meilleure technique pour passer sans se faire toucher est de raser complètement les murs. Arrangez-vous pour passer dans la salle suivante.
La salle des passerelles de bois. Longez celle où vous vous trouvez. Au bout se trouve un coffre avec une clef. Ensuite retournez dans la salle carrée (et dans celle-ci prenez la porte au nord-est).
Dans la nouvelle salle où vous arrivez une grosse passerelle de bois vous mène à une porte au nord-ouest. Un orque à tuer avant, cela fera apparaître un coffre avec un EkeEke (c’est pas mal).
Ici, pour poursuivre, il vous faut tuer tout les blobs.
Comme pour la salle précédente, il faut vaincre tout les monstres, mais il y a une petite difficulté : parmi les quatre champignons, deux seuls sont des monstres (les deux autres sont des champignons tous bêtes).
La salle de cérémonie du rez-de-chaussée : Tuez tous les orques et prenez le contenu du coffre qui apparaît après votre victoire (une nouvelle clef). Rendez vous maintenant dans la salle centrale.

De retour dans la salle centrale, prenez la porte la plus à droite possible du mur nord-ouest, vous accédez dans une salle ou se trouve un EkeEke à découvrir. Revenez sur vos pas et allez à la porte le plus à l’est possible.
Voici la salle de l’adresse. Tuez tous les monstres dans le coin. Une dalle jaune alors apparaîtra pour monter sur les plates-formes de bois. Au bout de la pièce, un coffre à ouvrir (un EkeEke) et une porte à déverrouiller avec une clef
La salle suivante n’a aucune difficulté, éliminez les monstres qui grouillent dedans, et montez l’escalier de bois.

Il y a des champignons à vaincre dans cette nouvelle pièce, mais vous n’êtes pas obligé cette fois-ci (conseillé tout de même pour l’or), passez par la porte au sud-ouest.
Dans cette salle, éliminez vos adversaires et utilisez une clef sur la porte au nord-ouest, et bien sûr dirigez vous vers cette nouvelle zone.
Sur une énorme passerelle de bois, éliminez tous les monstres. Une dalle jaune apparaîtra, qui vous servira de marche pour atteindre le bouton gris (qu’il faut bien sûr activer). Retournez dans la pièce précédente et passez la porte sud-ouest.

Vous voici encore dans la salle centrale, mais au premier étage maintenant. Longez les murs par la rambarde et passez dans la pièce suivante.
Le vieux mécanisme : plus de monstre, plus de grille. Poursuivez.
Aha ! Enfin une petite énigme. Vous avez quatre boutons et seulement deux caisses. Des dalles jaunes vous empêchent de monter l’escalier de bois. Déposez les caisses sur les boutons nord et sud, attendez que le rocher tombe, et montez !

Vous voici dans la salle des pics. Un coffre est visible mais encore inaccessible. Attendez que les plates-formes de bois arrivent vers vous pour franchir l’obstacle. Sur la plate-forme de pierre au centre de la salle, appuyez sur le bouton/timer carré et dirigez vous vers l’ouest. Ensuite, arrangez-vous pour rejoindre la porte verrouillée. Mais puisque vous n’avez plus de clef, utilisez à bon escient les plates-formes de bois mobiles pour prendre la porte au sud-est.
Comme d’habitude ici, plus de monstre, plus de grille. Certains champignons sont inoffensifs dans l’affaire.
Comme la salle précédente, simplement à votre victoire un bouton qui commande l’ouverture des portes apparaîtra.
La salle aux boulets : suivez bien des yeux les mouvements et la vitesse des boulets sur leurs rails. Avec un bon rythme, il n’y a pas de soucis. Ensuite vous verrez deux gros blocs de pierre carrés qui empêchent toute progression. De plus il y a deux caisses de bois. Par le petit escalier au nord-est se trouvent les deux interrupteurs où il faut déposer les caisses. Mais sur ce petit chemin, deux boulets ricochent. Faites preuve de bon sens et d’agilité, avec un peu d’observation pour pourrez ne pas trop vous faire toucher. Après cela, poursuivez le chemin et passez la porte au sud-ouest.
Vous voici de retour dans la salle des pics, et à coté du coffre. Une clef s’y trouve, vous comprenez donc qu’il vous faut rejoindre le sud-ouest de la salle pour déverrouiller la porte.
La salle des chutes : Une salle un peu compliquée, car sur le chemin central qui longe le mur nord-est, un rocher tombe périodiquement. De plus les plates-formes de bois (sur quatre niveaux) ne sont pas positionnées de façon à faire office de marche. Les boutons sont pas loin (sur le coté), mais devant, monte et descend un rocher à pointes. Actionnez le premier bouton, et passez le niveau en évitant le rocher périodique (si vous vous faites toucher, vous ne pourrez pas vous caler dans un petit coin, vous serez alors poussé dans le vide et vous atterrirez dans la salle des cellules). Répétez pour atteindre le fond de la salle, mais ne passez pas la porte, vous observez qu’il se trouve une petite plate-forme de pierre de l’autre coté du trou. Sautez dessus et tombez dans le trou qui se trouve à son centre. Vous allez tomber dans la salle des cellules, sur la plate-forme de bois où se trouve le coffre que vous ne pouviez atteindre. Bien sûr prenez son contenu (une réserve de vie) et revenez à la salle des chutes (c’est un peu long car on doit refaire tout le chemin).

La salle suivante possède une énigme. NE TUEZ PAS LES ORQUES ! Oui je sais que cela peut paraître étrange, mais appuyez sur le bouton vous même. Vous constaterez que dès que vous cessez de faire pression dessus, la grille revient aussitôt. Rasez les murs et faites en sorte que les orques vous suivent. Dès qu’ils sont en groupe, et que vous vous trouvez de l’autre coté de la pièce, coupez par le centre et essayez d’entrer par la porte grillagée. Les orques qui vous suivent sauteront sur le bouton ce qui fera disparaître pendant un petit moment la grille. Voilà la solution.
Vous êtes dans la salle des passerelles, et au bout se trouve un autre coffre, avec une clef... Retournez dans la salle de l’énigme et montez l’escalier.
Ici, tuez tout le monde et déverrouillez la porte.

Vous voilà enfin dans la grande salle des cérémonies du Lieu Saint, dédié aux orques. Fara est toujours sur son poteau, et vous pouvez voir des villageois de Gumi prosternés devant des orques. Approchez par le sud, un ours remarquera votre présence et appellera les orques. Qu’à cela ne tienne, un petit combat et allez délivrer ensuite Fara. Elle s’enfuira par un chemin dérobé eu nord ouest de l’autel. Prenez la réserve de vie dans le coffre puis suivez le même chemin que Fara. Tombez dans le trou : vous allez faire une chute et tomber dans une salle que vous aviez visitée, mais sur une plate forme où vous n’aviez pas mis les pieds. Suivez la caverne après la porte, vous voilà dehors à coté du marais (par la caverne dont je vous avais parlé tout à l’heure. Retournez à Massan.

Massan de nouveau tranquille

Allez voir le maire. Il vous remerciera chaudement, et comme preuve de sa reconnaissance (pour avoir sauvé Fara et réconcilié Massan et Gumi) vous donnera le joyau rouge. Avant de vous diriger vers Gumi, passez d’abord par la boutique pour acheter la réserve de vie.

Gumi de nouveau tranquille

La musique change, le village de Gumi a retrouvé sa vraie nature ! Ca fait plaisir non ? ☺
Passez tout d’abord par l’auberge pour acheter la réserve de vie, et s’il vous reste un peu d’or, faites le plein d’EkeEke. Puis, allez dans la hutte du maire. Un coffre avec une réserve de vie vous attend.

Tout ceci fait, passez par le portail sud-ouest du village pour poursuivre votre route sur l’île de Mercator. En chemin vous trouverez des villageois de Gumi. Ils vont déblayer la route comme remerciement. Continuez votre chemin. Durant celui-ci, vous aurez la possibilité de tourner à droite. Faites-le.

Une zone d’escalade très difficile vous attend et où la perspective de Landstalker joue des tours.

Aidez-vous du screen shot pour vous aider. J’y ai ajouté un petit jeu de couleur. Cela semble perfide au premier abord, mais si vous suivez bien les instructions, vous comprendrez le chemin.

Placez Ryle en « 1 » (en utilisant la dalle qui ne comporte pas de couleur). Calez-le bien dans ce coin, et sautez sur la première dalle « rouge ». Attendez que la dalle mouvante arrive, il vous suffit de marcher dessus dans la même direction. Durant le trajet, il faut éviter la dalle grise, sautez et prenez la direction sud-est durant le saut. La dernière dalle rouge est un peu plus en hauteur que la dalle mouvante, mais un saut suffit.

Vous voilà sur la dalle rouge/bleue. Pour aller sur la dalle bleue/verte, il vous suffit de faire des sauts dans le sens indiqué par la flèche bleue (nord-est). Ne vous souciez pas du boulet à pics, il n’est gênant que pour le passage vert.

Vous êtes maintenant sur la dalle bleue/verte, faites un saut vers le nord-ouest (sens de la flèche verte) pour atteindre la dalle verte/jaune. Le boulet est un obstacle, attendez donc qu’il descende pour faire le saut.

Debout sur la dalle verte/jaune, faites un saut vers le sud-ouest pour atteindre la dalle jaune/mauve.

Les trois points mauves suivants sont sur le même alignement (nord-ouest), il suffit donc de faire des sauts dans cette direction. Enfin prenez le coffre (une réserve de vie) et sautez dessus.

Ryle est maintenant dans la position « 2 », il faut sauter sur la dalle « orange » par un long saut sud-est (comme pour le rouge) et quand vous êtes sur la dalle, faites un saut sur la terre ferme en direction nord-est (comme le bleu) ... ET VOILA ! ☺

Cela en valait la peine car en poursuivant le chemin, vous arriverez devant la maison d’un ancien garde de la ville de Mercator. Celui-ci vous donnera l’épée magique, qui une fois chargée, brûle les monstres. Ensuite descendez de cette zone montagneuse et reprenez votre chemin.

Vous rencontrerez des cyclopes qui ressemblent plutôt à des géants, mais ils n’ont qu’un œil, et ensuite des vers (qui se cachent sous la terre pour mieux ensuite attaquer). Vous serez alors à un croisement. Revenez quelques pas en arrière, vous voyez deux gros arbres. « Visitez » les en passant sous leur feuillage. Il y en a un qui a un visage sur le tronc. Visiblement il dort. Sortez et retournez au croisement. Prenez à gauche vers la ville de Ryuma.

Ryum

Vous voici enfin dans la première ville du jeu : Ryuma.

C’est une ville côtière qui abrite le phare qui guide les navires marchands en route vers le port de Mercator. Si vous grimpez jusqu’à son sommet, vous trouverez l’apprenti : Goro. Celui-ci vous expliquera que le phare fonctionne grâce à une pierre solaire.

Mais visiblement ce n’est pas le souci principal les habitants. Ils sont inquiets vis à vis d’un groupe de voleurs qui se sont installés dans les parages il y a peu.

Mais avant tout : passez une nuit de sommeil à l’auberge (20 ors) et remplissez votre sac de EkeEke s’il vous en manque. Sauvegardez à l’église, puis partez enquêter.
On ne parle que des voleurs ... Les voleurs. Un villageois de Gumi se demande ce qui se passe... Allez à la mairie, on vous apprend que le maire n’est pas là (mais une réserve de vie s’y trouve). Sortez et observez un peu l’espace à gauche de la mairie, entre le mur et les pots de fleurs. Un homme caché par la perspective de la 3D saute de temps en temps ... allez le voir. Il vous poussera et vous apprendra que le maire a été kidnappé par les voleurs.
Retournez à la mairie, et interrogez le jeune homme en bout de table. Il vous demandera votre aide. Acceptez, et dirigez-vous par le passage au sud ouest après la mairie. Un radeau vous attend pour vous rendre au repaire de ces forbans. Mais avant de l’atteindre, Kayla et sa clique débarquent eux aussi en radeau et veulent vous mettre la main dessus. Fort heureusement le courant les font dériver et vous voilà tranquille. Prenez le radeau et direction la grotte des voleurs.

La grotte des voleurs.

Vous arrivez dans la salle des radeaux. Une cascade vous accueille et un panneau sur le coté vous donne déjà un indice. Contournez la cascade, faites un petit jeu de saut et montez l’échelle.
Dans cette seconde pièce, faites en sorte de remonter le petit promontoire où roulent des boulets. Vous décrocherez au bout un coffre contenant un EkeEke. Passez ensuite par la porte au nord-est, puis au nord ouest. Vont se succéder deux salles dont le mécanisme est le même : plus de monstres, plus de grille (vous vous souvenez ? ☺) Vous allez revenir dans une salle intermédiaire près de la cascade (appelons là la salle intermédiaire), passez le petit pont et remontez vers le nord. Un couloir espacé avec quelques orques vous attend... et ensuite un escalier de pierre donc des boulets tombants vont vous barrer le chemin. Alternez droite et gauche, ainsi vous aurez moins de soucis.
La salle suivante contient deux coffres (des EkeEkes) mais poursuivez. Un nouvel escalier de pierre à gravir, et cette fois ci, des boulets à pics mouvants nuisent à votre progression. Procédez avec un bon timing et ce sera simple. Passez le nouveau long couloir et vous revoilà devant la cascade.
Rapprochez-vous le plus possible de la source de l’eau. Vous verrez une statue de Gaia. Bien entendu, en marchant sur la dalle devant elle, vous récupérerez tous vos cœurs. Mais souvenez-vous de l’indice au départ ? Cherchez à pousser la statue vers le fond du décors, cela actionnera un système qui bloquera l’arrivée d’eau de la cascade. Retournez à la salle des radeaux (eh oui, il faut tout redescendre !).

Puisqu’il n’y a plus d’eau qui tombe (vous avez bloqué la source), le sorte de bassin est vide. Vous trouvez un coffre dans celui-ci (qui contient un EkeEke), mais surtout un passage secret qui était camouflé derrière la cascade. Vous avez deviné, empruntez-le !

Après un long couloir descendant, vous affrontez un chevalier en armure dans les oubliettes. Dans la salle suivante vous ferez une bien bonne rencontre : Pocket est dans le coin. Parlez-lui, puis prenez le contenu des deux coffres : une réserve de vie et une clef. Maintenant rendez vous à la salle intermédiaire.

Comme pour la salle des radeaux, il y a un passage secret qui était camouflé derrière la cascade dans la salle intermédiaire. Prenez le, un petit couloir où vous pouvez voir un étage au dessus comprenant des coffres. Nous y viendrons plus tard. Au bout du chemin ouvrez la porte verrouillée, et gravissez le petit escalier dans la salle suivante.

Vous voilà dans un salle étrange où sur le mur sud-ouest se trouve deux portes (vous venez de celle de gauche), une porte au nord-ouest et une au nord-est ... et surtout un trou au beau milieu de la salle avec un petit élévateur en bois qui apparaît de temps en temps. Nommons cette salle la salle des croisements. Prenez la porte au nord-est.
Vous entrez dans une zone où les prochaines salles ont une particularité, il y a un gouffre en dessous... Si malencontreusement vous tombez, rejoignez le sud-ouest de la pièce où vous avez atterri pour prendre le petit élévateur et vous remettre dans la salle des croisements, et ainsi recommencer.
Vous allez donc jouer les équilibristes, mais pas de panique, ce passage n’est pas très complexe. Observez bien les dalles jaunes. La première longe la paroi où vous vous trouvez. Il suffit donc de marcher dessus quand elle passe. Celle dalle d’ailleurs fait des tour toujours dans le même sens. Lorsque vous vous rapprochez des marches plus loin, faites un saut nord-ouest. Allez chercher le coffre (EkeEke), puis revenez près des marches : d’autres dalles mouvantes sont là pour vous aider. L’une (qui ne fait qu’un va et vient) s’approche tout près ce qui vous permet de marcher dessus quand elle touche les marches. Au bout de son chemin, faite un petit saut d’une case vers le sud-est pour tomber sur l’autre dalle, et encore un saut pour vous retrouver sur un ponton de pierre. Avec un long saut vers le nord-est, vous serez de l’autre coté du gouffre. Passez dans la salle suivante. Arrangez-vous pour passer les deux premières plates-formes de bois et vous retrouver sur le ponton de pierre à mi chemin (un saut nord-ouest, puis deux nord-est).
Aidé du screen shot et du jeu de couleur des flèches, je pense que vous saisissez le chemin à suivre. Mais prenez garde, il n’est pas très facile, et surtout ces dalles-ci cèdent sous votre poids. Elles ne restent donc pas en place très longtemps. Le coffre contient une réserve de vie.

Poursuivez dans la salle suivante.

Comme d’habitude : plus de monstres, plus de grille ! Passez par la porte au nord-ouest.
C’est un passage très dur et en lui même très aléatoire. L’idée est que vous caliez dans le trou au nord, le boulet à pointes, et que vous fassiez naviguer le long du mur le boulet bleu pour vous en servir comme marche et entrer dans la cavité (pour récupérer une réserve de vie). Il faut donc à tout prix éviter qu’il ne tombe dans le trou à l’est, ce qui relève du défi même pour expert car la zone est parsemée d’épines. Ne tentez pas le diable, mais souvenez vous que lorsque vous aurez les bottes de fer, il y a un trésor à découvrir ici. Retournez donc dans la salle précédente et passez la porte nord-est.
Tuez le chevalier, et à sa mort un trou énorme apparaît, mais laissez vous tomber dedans. Vous atterrissez dans une salle au trésor, avec un EkeEke et une clef. Sortez et allez prendre l’élévateur pour retourner à la salle des croisements.

Vous voyez le mur avec deux portes ? Prenez la porte la plus au sud. Pour arrivez dans la pièce où vous aviez ouvert la porte à clef, mais sur le niveau où se trouvent les boulets à pics mouvants. Débrouillez-vous pour les éviter et passer (meme au prix de quelques bobos), puis passez dans la salle suivante. Ici le timing est de rigueur. Je vous explique : un énorme rocher à pics se trouve devant la porte que vous devez emprunter pour continuer. Pour atteindre tout cela, il faut gravir un escalier. En bas de cet escalier se trouve un bouton qui une fois enclenché, va élever durant quelques seconde le rocher à pic. Il faut que durant le temps imparti vous arriviez à gagner la porte. C’est un exercice assez dur de coordination. Le prix à gagner est deux coffres dans la salle suivante : un EkeEke et une statue de Gaia. Après avoir réussi (ou pas c’est vous qui décidez) retournez dans la salle des croisements.
Prenez la dernière porte que vous n’avez pas explorée, celle du nord-ouest. Un petit challenge : il faut monter cet escalier espacé alors que des rochers tombent et déboulent de l’escalier. Ces rochers tombent toujours de la même façon, c’est à dire, deux sur les côtés, puis quelques instant plus tard un au plein milieu, puis plus tard deux sur les côtés et ainsi de suite. Poursuivez le couloir et vous tomberez sur une porte fermée à clef, mais vous avez de quoi remédier. Le couloir suivant a une petite énigme. Oh ! Trois fois rien. La porte au fond est bloquée, mais il vous suffit de frapper la statue de taureau dont la couleur diffère des autres pour enclencher le système, et le tour est joué !
La salle suivante a deux coffres : 20 pièces d’or et une statue d’or. Grimpez la liane. Après une ascension, vous voilà dehors et un chevalier vous agresse. Réglez lui son compte et entrez dans la grotte au fond. Vous trouvez le maire et deux villageois (il y a le tenancier de la boutique). Après les remerciements, tous les trésors ici sont pour vous ! Allez-y ! 55 pièces d’or, un EkeEke, une réserve de vie et l’estampe.

A la vue de l’estampe, Friday s’exclame. Voici un précieux indice pour le trésor du roi Nole. Vous commencez à comprendre des choses, mais votre réflexion se voit troublée : Kayla vient de débarquer dans la grotte, et Ink arrive à prendre en otage Friday. Sous la menace, Ryle donne l’estampe. Un peu déboussolés, nos héros décident de retourner vers Ryuma et d’aller voir le maire. Faites donc le chemin inverse.

Le retour à Ryuma

Allez directement à la mairie voir le personnage que vous avez sauvé. Celui-ci comme signe de gratitude vous offre un laissez-passer pour entrer dans la ville de Mercator, ainsi que cent pièces d’or. Puis, faites un tour à la boutique pour acheter la réserve de vie. Attention cela coûte quand même 300 ors. Il ne vous restera plus grand chose. Faites une sauvegarde, puis retournez à l’embranchement Mercator/Ryuma/Gumi.

L’arbre malade

A l’embranchement, retournez-vous vers l’arbre avec un visage, celui-ci a ouvert grand sa bouche et vous demande de l’aider à vaincre un mal qui le ronge. Voici un donjon assez amusant qui n’a pas de grandes difficultés. Tout est basé sur le système des étages.

En premier lieu, prenez le monte charge en bois dans le fond de la salle. Plein de petits fantômes viendront vous ennuyer. Vous pouvez les trancher, mais ils reviennent à l’infini. Il faut détruire la charogne où ils se créent pour être tranquille. Mais mieux vaut les éviter tout court ça simplifie.

PREMIER ETAGE : il vous suffit de poursuivre et de monter au second étage.

SECOND ETAGE : ici vous avez le choix entre deux chemins, soit prendre l’escalier qui est tout de suite visible, ou bien de continuer le chemin de bois au sud-est. Passez par l’escalier.

TROISIEME ETAGE : c’est enfantin, il y a un autre escalier qui vous fait monter plus haut !

QUATRIEME ETAGE : Faites attention aux fantômes, et poursuivez le chemin de bois. Au bout de celui-ci se trouve un autre monte charge. Prenez-le.

CINQUIEME ETAGE : il y a un bouton à activer, et 20 pièces d’or dans le coffre. Redescendez au second étage.

SECOND ETAGE : Eh bien puisque vous avez fait l’escalier, poursuivez le chemin. Au bout, un monte charge qui descend. Prenez-le.

PREMIER ETAGE : évincez les fantômes et montez l’escalier au bout du chemin.

SECOND ETAGE : évincez les fantômes et montez l’escalier au bout du chemin.

TROISIEME ETAGE : AH CA CHANGE UN PEU ! Vous êtes sur une très grande structure en bois où au nord se trouve deux coffres, mais prenez garde, une charogne génératrice de fantômes est aussi là, vous allez être dérangé. Prenez le contenu des coffres (une statue de Gaia et 20 pièces d’or) puis rapprochez-vous de la charogne et montez aussi vite que possible les escaliers qui sont juste à coté !

QUATRIEME ETAGE : Un bouton ? il y a donc un système quelque part... Mais pour éviter de vous faire déranger, faites un petit tour avant pour éliminer les nuisibles ! Puis appuyez sur le bouton, le chemin sera ouvert pour quelques secondes. Allez au bout et prenez le monte charge.

CINQUIEME ETAGE : Ah ! une petite zone d’équilibriste. Allez au nord ouest, et faites un saut vers le sud-ouest dès que le boulet à pics mouvant se trouve vers le bas. Ensuite évitez les gros rochers à pics, activez le bouton et prenez le monte charge. Faites bien attention à ne pas tomber à cause des rochers, car si c’est le cas, il vous faut redescendre jusqu’au second étage et tout refaire (vous pouvez tenter d’utiliser le boulet à pics mouvant comme marche, mais puisqu’il blesse, il est facile de rater son coup).

SIXIEME ETAGE : Suivez le chemin. La charogne à fantômes est au plein milieu, alors subissez quelques dégâts et montez vite l’escalier.

SEPTIEME ETAGE : Vous voici au sommet. Tombez sur cette aire de combat et tuez le chevalier en armure d’or. Après cette victoire, l’arbre s’adresse à vous et vous fait comprendre sa reconnaissance. En outre il vous offre l’utilisation des téléportations par arbres grâce à ses fils. Si on en trouve deux reliés par la même essence, alors on peut utiliser leur pouvoir de téléportation.
Prenez le coffre (une réserve de vie) et servez vous en comme marche pour trouver le monte-charge. Ici vous allez faire de la descente en chute libre de tous les étages.

Pour faire un test de ces téléportations, passez sous le feuillage de l’autre arbre. Il est connecté à celui que vous avez découvert près de Massan. Si vous entrez dans la cavité du le tronc, vous serez alors directement télétransporté vers l’arbre à Massan et ainsi de suite.

Au croisement, prenez la direction de Mercator (à droite si vous veniez de Gumi) et longez la plage. Il y a pas mal de monstres, mais si il vous manque un peu de vie, évitez les affrontements (il est quand même conseillé d’en vaincre pour l’or). Un moment la plage tournera à gauche, et dans le fond de cette zone se trouve un passage vers un marais. N’y allez pas mais notez qu’il s’agit du marais de Mercator. Poursuivez votre chemin à gauche le long de la plage vers Mercator.

Mercato

Vous voici devant la muraille de la plus grande ville de l’île : Mercator. Mais avant d’entrer, allez visiter un petit bosquet au nord-est. Il y a un arbre de téléportation. Visitez donc son feuillage pour reconnaître son essence. Ensuite, allez voir les gardes pour qu’il vous ouvre les portes. Ceux-ci veulent bien mais vous demandent une taxe de passage (avec un argument bidon). Refusez catégoriquement ! Ils vous laisseront quand même passer.

Vous voici finalement dans la grande ville. Pour des raisons de programmation, la ville est scindée en plusieurs zones. Pour mieux vous orienter, aussi bien personnellement que dans la soluce, nommons ces zones. Celle où vous vous trouvez en arrivant portera le nom de zone culturelle, en raison de la présence de la maison de Madame Yard, du musicien Ludwig, de la diseuse de bonne aventure et de la prison (vous comprendrez vite pourquoi ☺). De plus vous trouverez dans cette zone le bazar et l’auberge (un peu cher la nuit : 40 ors).

A partir de l’auberge, poursuivez au nord-est, il s’y trouve une autre zone qui longe le coté droit du château de Mercator. Au bout se trouve une fontaine : nommons donc cette zone la première fontaine.

Supposons que vous êtes dans la zone culturelle, et que vous poursuivez dans la ville vers le nord-ouest. Vous arrivez dans une seconde partie de la ville que nous nommerons le centre ville. Celui-ci comporte le second magasin, le jeu de hasard de Petit Pois (il y a une réserve de vie à aller récupérer là bas, utilisez le boulet à coté de Petit Pois pour accéder à l’aire de jeu et récupérer le coffre), l’église, la crypte, le bar, le dojo, le puits et l’accès au château par le pont-levis.

Supposons maintenant que vous êtes dans le centre ville, et que vous vous dirigez vers le nord-ouest, vous arrivez dans une zone qui longe le coté gauche du château. Nommons cette zone la seconde fontaine (vous ne l’emprunterez pas souvent ce chemin !).

Supposons enfin que vous vous trouvez dans le centre ville, et que vous allez vers le sud-ouest, vous arrivez au port de la ville. Ici vous pourrez acheter dans le magasin du villageois de Massan de l’EkeEke à un tarif intéressant, mais il n’est pas encore installé. Je pense que vous serez d’accord avec moi pour nommer cette zone le port, non ?

Et enfin supposons que vous êtes dans le port, et que vous prenez le chemin nord-ouest, vous arrivez à une zone près des limites de la ville vers un autre portail, qui mène à l’extérieur vers un lieu encore inexploré de votre part. Nommons cette zone le portail ouest.

Bien ! Maintenant que nous avons nommé les zones pour plus de commodité, passons aux choses sérieuses. Il faut rencontrer le duc de Mercator ! Mais comment approcher la cour ? Il est impossible d’entrer dans le château sans autorisation. Dans ce cas une seule chose à faire : discuter avec TOUT le monde. Oui, tous les gens de la ville. L’idée est que cela activera un élément déclencheur qui vous permettra de profiter d’une situation. Donc brassez intelligemment et ne négligez personne ! Soyez sûr d’avoir adressé quelques mots à tous les gens d’une zone avant de passer à une autre. Ceci est long et très fastidieux. Mais vous connaîtrez mieux la topographie des lieux, ainsi que les dernières nouvelles du moment (comme la situation politique). Profitez-en également pour acheter si vous le pouvez le plastron d’acier au bazar ouvert de la ville. Il est TRES CHER (480 ors), mais il vaut le coût ! Si vous n’avez pas les fonds, ce n’est pas très grave, mais gardez à l’esprit que vous avez un achat important à faire.

Après avoir discuté avec tout le monde, normalement une petite fille doit se tenir à l’écart et regarder une porte du château à la première fontaine. Si elle n’est pas là, cela veut dire que vous avez loupé des gens. Si vous la voyez, discutez avec elle. Vous verrez alors des militaires sortir et discuter. Suivez le Général Arthur chez Madame Yard dans la zone culturelle. L’ennui est que vous vous faites refouler à l’entrée à cause de votre jeunesse (mais pour un elfe, tout est relatif ☺). Discutez avec les demoiselles qui barrent l’accès à l’étage, l’une d’elle vous conseillera d’aller voir la diseuse de bonne aventure pour vous aider. Par un sortilège, elle vous changera en Pocket. Vous pouvez donc aller tranquillement chez Madame Yard. Le réceptionniste vous proposera alors une séance gratuite. Montez à l’étage et passez dans la première chambre. Friday qui visiblement n’a pas compris la situation, rend l’apparence normale de Ryle à grands coups de sorts magiques. Après l’explication, sortez et Arthur arrivera en même temps dans le couloir. Il vous entraînera dans la chambre où il était pour une discussion privée... Après une conversation directe, vous obtenez le droit de rencontrer le duc pour une affaire. Sortez de la maison et dirigez vous vers le château. Le pont-levis se trouve dans le centre ville au nord-est. Les gardes vous laisseront entrer. Vous pouvez visiter un peu l’extérieur du château, dont au nord-ouest, la cour avec l’accès aux cuisines (qui vous est bloqué : vous êtes un invité de marque enfin ! ☺ ). Auparavant, sautez sur le buisson. Une petite scène prendra le relais où un ruban bleu tombera. On ne sait toujours pas quelle est son utilité, mais ceci constitue un mystère. Passez enfin par la grande porte. Le majordome vous accueille et vous amène dans la salle de réception du château pour rencontrer le duc. Vous êtes posté entre deux personnes. La fine lame de B’el-ar : Dexter, et le grand héros Zak le drakkonien. Le duc en face de vous prend la parole et fait un petit récapitulatif des invités. Il vous convie à un grand banquet où il exposera la situation de Mercator. Après son départ, retournez vers la porte. Une servante va vous guider vers votre chambre. Après l’avoir suivie, vous pouvez explorer le château.

Le Banquet au château

Contrairement à la procédure que vous avez suivie dans Mercator (parler à tous), ici il suffit de parler à deux personnes pour « activer » le banquet. Mais profitez de ce moment de répit pour explorer. Ces deux personnes sont : Arthur qui se trouve dans les quartiers militaires à l’étage, et la servante qui garde la porte dans la cuisine (pas loin d’elle se trouve une réserve de vie dans un coffre). Remontez à l’étage, et passez par la porte à gauche du grand escalier (celui qui mène vers les chambres d’invités). Une servante vous placera, et le duc exposera la situation. En somme le magicien Mir extorque de l’argent au duc. Celui-ci par peur fait donc prélever des impôts lourds sur la population. Mais la situation est trop tendue. Vous êtes donc appelé pour remédier à tout cela. La récompense : l’émeraude de Gola (le dieu destructeur préféré du roi Nole). Ludwig le compositeur jouera un peu de piano. Après une altercation verbale entre le musicien et le duc, celui-ci se retire. Vous pouvez donc discuter avec tous. Le majordome vous apprend que la tour de Mir est protégée par une barrière magique. Mais Arthur pense savoir comment y remédier. Vous pouvez donc aller le voir pour un complément d’information. Le général vous apprend que la barrière magique peut être rompue grâce au pouvoir d’un bracelet caché dans la crypte à coté de l’église. Beaucoup de soldats ont été envoyés .. mais aucun n’est revenu... C’est sur ces bonnes paroles que vous décidez de retrouver votre chambre et de passer la nuit.

Une scène intermédiaire que j’aime beaucoup se suivra ... où Friday pense au passé et à l’avenir ... et elle cache quelque chose ☺ ...

Après ce repos mérité, direction le centre ville et l’église (pour sauvegarder) et à coté d’elle : la crypte.

La crypte

Un des passage mythique du jeu, et également l’un des plus tordus. Descendez dans la crypte par la trappe et passez la porte. Vous y êtes ! Déjà le décor et la musique sont morbides. Vous êtes actuellement sur la rive gauche du fleuve, et vous devez vous rendre sur la rive droite. Mais pour que le radeau marche, il faut passer les 8 épreuves de la momie, dans huit cellules. Mise à part la toute première qui se trouve à droite de Ryle, les autres ont une plaque avec le numéro et le nom du défunt enterré dans la cellule. Entrez d’abord dans celle où il n’y a pas de panneau, et allez lire l’épitaphe marron au bout derrière la grande torche. Ici tous les renseignements vous sont donnés, et une momie viendra gentiment vous expliquer comment il faut faire. Donc le but dans chaque cellule est de lire les instructions sur l’épitaphe et de résoudre l’énigme de la cellule. Les deux grosses torches s’éteignent quand vous réussissez. Sortez et commencez les cellules (l’ordre importe peu).

CHAMBRE 1 BETTY ROSS 226 - 291: Trois blobs vont apparaître. Tuez dans l’ordre le blanc, le rose et le marron.

CHAMBRE 2 RUBY SILENCE 220 – 280 : Ici c’est très facile ! Deux blobs apparaîtront, mais ne faites ABSOLUMENT RIEN, ne bougez pas et attendez que ça passe. Si vous vous faites blesser, recommencez la cellule.

CHAMBRE 3 JACK SKYWALKER 199 – 266 : Il y a un escalier invisible le long du mur nord-est. Longez-le et faites des sauts, puis au coin tournez à droite et marchez.

CHAMBRE 4 MARIA HYSTERICA 202 – 276 : Prenez le boulet, et servez-vous en comme arme. Jetez-le sur l’orque. Ne le tuez pas avec votre épée sinon il faut recommencer.

CHAMBRE 5 JIM LUMIERE 186 – 222 : Un cube/interrupteur va tomber. Prenez-le et posez le sur la marche à droite de la torche de droite. Activez-le ensuite.

CHAMBRE 6 LARSON E. 177 – 246 : Quatre coffres apparaîtront, mais n’en n’ouvrez aucun et attendez que ca passe.

CHAMBRE 7 DIRCK LE SOMBRE 222 – 249 : Des squelettes tomberont. Arrangez-vous pour tuer le marron foncé, les autres disparaîtront instantanément après.

CHAMBRE 8 WHODINI 77 – 125 : Une caisse tombera. Prenez-la et déposez-la devant le panneau du nom du mort et de ses dates. Sautez dessus puis par un nouveau saut, montez sur la rambarde de pierre. Juste en face se trouve un faux mur. Il vous suffit de marcher dedans et vous trouverez l’interrupteur.

Vous avez résolu les huit énigmes. Une momie se tient devant le radeau. Adressez lui la parole et elle vous emmènera sur l’autre rive.
Une fois de l’autre coté, longez le fleuve vers le nord-est. Au bout un coffre avec une réserve de vie. Revenez vers le radeau et poursuivez par le petit couloir. Au bout se trouve la neuvième énigme.

CHAMBRE 9 MORT ET FIN 199 – 276 : En entrant vous tombez sur Dexter qui, surpris, se précipite sur l’énigme et se fait tuer par une boule de feu. Consultez l’épitaphe et allez toucher la grille. JUSTE APRES éloignez-vous en et placez vous sur la marche, devant une torche et attendez. La boule vous cherchera et au bout d’un temps ouvrira la grille d’elle-même.

Bien évidement passez ce nouveau chemin, vous voilà devant la momie gardienne. Vos coups ne peuvent la blesser, mais son ombre, elle, peut subir des dégâts. Frappez donc des espaces vides autour de la momie.
Vous trouvez enfin le bracelet magique. Remontez à la surface en faisant le chemin inverse avec le radeau.

Vous voilà à l’air libre, et vous avez le moyen d’entrer dans la tour de Mir. Mais vous n’avez pas rencontré Zak en bas ... Où peut-il être ? Il ne vous reste plus qu’à vous rendre à la tour et soumettre le magicien. Mais auparavant faites le plein de provisions et sauvegardez. Pour l’EkeEke, il y a le marchand de Massan qui se trouve sur le port qui vend la plante à 11 ors. A cette occasion vous pouvez constater que le navire venant du continent est arrivé au port.

QUÊTE ANNEXE :

Vous pouvez aider le second marchand de la ville. Ce marchand qui se trouve au centre ville, à côté de Petit Pois, baisse les bras à cause de son adversaire qui le bat sur les prix. Il reste cloué au lit, allez lui parler et remontez lui le moral. Il vous demandera quel genre de nouveau magasin il devra tenir. Je vous conseille de choisir un « magasin général » car il vendra des items que vous ne pourrez trouver QUE chez lui (dans tout le jeu il n’y a que lui qui les a). Il vous donnera alors la carte d’acheteur de la guilde, et vous demandera d’aller chercher ses articles à l’entrepôt au port. Allez-y et discutez avec un homme perché sur une marche, il vous cédera le passage et passez la porte pour accéder à l’entrepôt. Au fond de la cave, se trouvant le long du mur sud-est, se trouvent tous les articles à récupérer. Saisissez-les un par un et amenez les au comptoir de la salle. Le marchand les expédiera directement à la boutique.
Après tout cela, sortez. Maintenant la boutique est ouverte et vous pouvez y acheter les objets que vous avez vu passer.

Si vous n’avez pas acheté le plastron d’acier, il est temps de le faire, sortez de la ville (par le portail ouest, les monstres donnent pas mal d’or) et amassez des pièces pour procéder à l’achat. Si vous voulez gagner plus rapidement de l’or, ayez sur vous au moins 100 ors et allez voir du coté de Petit Pois au centre ville. Un homme se tient devant la porte, parlez lui et acceptez de lui prêter 100 ors. Il ira les dépenser pour jouer, et reviendra avec 200 ors pour vous ! (ça fait gagner gratuitement 100 ors en un seul coup, c’est pas mal ☺).

Dès que vous êtes fin prêt, direction la tour de Mir.

La tour de Mir

A Mercator, rendez-vous au portail ouest, et sortez de la ville ... Marchez jusqu’au croisement (où une pancarte se trouve. En la consultant, vous apprenez que la tour de Mir est au sud-ouest. Mais n’y allez pas encore tout de suite. Il y a un arbre dont il faut reconnaître l’essence en passant sous son feuillage et un coffre (une statue d’or) à trouver ici. Ces deux choses sont au nord ouest de la zone où vous êtes. Ceci fait, prenez le chemin de la tour. Vous allez affronter une petite zone montagneuse et des orques pas contents. Vous pouvez voir un coffre se trouvant sur un plateau inatteignable. Le « truc » consiste à appuyer sur un bouton caché pour faire apparaître une dalle mouvante qui vous élèvera jusqu’au coffre. Une réserve de vie à la clef, ça vaut le coup ! Le bouton est caché le long de la paroi de gauche (vue de l’écran, cf. le screen shot) qui fera apparaître la dalle de long de la paros droite.

Poursuivez votre chemin vers le sud-ouest. Sur le chemin vous trouverez un coffre, dont la liane pour d’accès est bloquée par un arbre. Sa couleur est différente de celle des autres. Vous trouverez ce trésor plus tard. Poursuivez votre route. Une fois les squelettes battus (et avoir noté un autre arbre à couleur différente) vous êtes ENFIN devant la tour de Mir. Approchez vous du tourbillon qui bloque l’entrée et la narration du jeu prendra le relais. Le tourbillon sera désactivé. Entrez.

Voici un autre lieu fantastique de Landstalker, vous voici dans un donjon dont la difficulté ira croissant, et votre patience sera mise à l’épreuve. Les murs sont bleus. Cela peut paraître étrange, mais cela change non ? ☺
Dès votre arrivée, la sortie se bloque pas une grille. Au bout vous ne voyez pas de chemin, mais une pancarte grise. Ce sont des avertissements magiques de Mir. Lisez-la et répondez par « oui », vous avez ouvert le premier sas. Dans le second, une autre pancarte où il faut répondre « oui ». Dans le troisième, répondez encore par « oui », le monte-charge s’activera et descendez au SECOND SOUS-SOL.

SECOND SOUS-SOL : Et voici déjà une salle où vous devez faire preuve d’adresse. Je vous conseille d’abord de tomber sciemment dans la fosse pour tuer les deux champignons et récupérer l’or. Remontez l’échelle et dirigez-vous vers le mur nord-ouest. Il faut bien sûr sauter pour atteindre l’autre coté. La première dalle jaune tombe sous votre poids, et la seconde est mouvante. Ceci fait, récupérez le coffre (un EkeEke) et passez la porte sud-ouest.
La salle des momies : vous trouvez un escalier de bois mais ne le montez pas encore, passez la porte au fond de la salle. Dans cette petite salle, encore un avertissement magique de Mir, répondez « oui », montez l’échelle pour accéder au coffre (une statue de Gaia) et revenez à la salle des momies pour monter l’escalier de bois.

LE REZ DE CHAUSSEE : Vous êtes de retour dans la première salle que vous avez visitée, mais de l’autre coté de la rive. Montez l’échelle, lisez la pancarte et passez la porte nord-est. Dans cette salle, lisez la nouvelle pancarte et tombez sciemment dans la fosse pour retomber dans la salle des momies.

SECOND SOUS-SOL la salle des momies : Vous comprenez pourquoi je l’ai nommée ainsi. Tuez tout ces trouble-fêtes et activez le bouton qui apparaîtra. Montez l’escalier de bois et revenez à la salle où vous aviez fait la chute.

LE REZ DE CHAUSSEE : Dans la salle où vous aviez chuté, un pont de bois s’est formé, ce qui vous permet de passer à la salle suivante. Vous êtes dans la salle aux coffres : ici des ennemis se sont déguisés en coffres. Approchez donc tout doucement de chaque coffre, s’il s’ouvre automatiquement sans action de votre part, alors c’est un ennemi, massacrez-le sans pitié (ils sont assez voraces) et faites le tour de la salle. Pour bien distinguer les bons coffres des mauvais, ouvrez les tous, vous remarquerez que les bons sont vides. Apres avoir éliminé tous les adversaires, les dalles jaunes qui bloquaient l’escalier qui descend se sont volatilisé. Descendez donc par ce chemin (ne montez pas encore par l’autre escalier, vous le ferez plus tard)

LE PREMIER SOUS-SOL la salle de la course : Ici votre dextérité à la manette va être testée. Le bouton en face de vous actionne un mécanisme qui fait disparaître une petite dalle grise au dessus d’un autre bouton. Attention, cet effet est temporaire, et la dalle grise reviendra obstruer le second bouton. Comme vous pouvez le voir, c’est une sorte de course contre le temps avec obstacle. Après cette petite difficulté, vous accédez au coffre contenant de l’ail. Remontez à la salle aux coffres et montez l’autre escalier de bois.

LE REZ DE CHAUSSEE : Continuez votre chemin (un EkeEke à prendre) et un coffre à « abattre ». Tombez dans la petite zone et montez ce nouvel escalier de bois (ne passez pas la porte à coté de l’escalier, vous reviendriez vers la salle aux coffres sans moyens de retour rapide).

LE PREMIER ETAGE la salle de Miro : En arrivant, vous trouvez un homme vous ressemblant qui vous attend. Utilisez tout de suite l’ail que vous avez, et cet homme (Miro) se plaindra et fuira (serait-il apparenté aux vampires ?). Poursuivez-le, mais vous constatez qu’il y a trois portes au bout de la salle. Deux sur le mur sud-ouest et une sur le mur sud-est. Prenez celle au sud-est.
La salle de l’aide : Ici, vous pouvez voir une pancarte avec un indice pour vous aider à vous débrouiller dans la tour. Poursuivez en montant l’escalier de bois. Au bout vous avez le choix soit de descendre un escalier, soit d’en monter un autre. Si vous descendez (salle de l’aide 2), vous serez dans un salle où une autre pancarte a un indice, pour accéder à cet indice, il faut prendre une caisse qui est cachée dans le décor. Remontez dans la salle de l’aide, montez. Vous serez alors au SECOND ETAGE dans une salle infesté d’orques, tuez les tous et passez l’autre escalier pour accéder au TROISIEME ETAGE, dans la salle de sauvegarde.
La salle de sauvegarde : Salle très utile car vous pouvez bien entendu sauver votre partie et surtout par une petite triche, remplir à bloc votre sac d’EkeEke et d’herbe désintox. Approchez-vous des items, prenez-les et redescendez dans la salle en dessous. Remontez aussitôt, les items sont de nouveau là. Mangez donc plusieurs EkeEkes pour vous remettre d’aplomb et dès que vos deux articles affichent *9, vous pouvez sauvegarder. Revenez ensuite à la salle de Miro.
Devant les trois portes, prenez maintenant la plus à gauche : la salle des rochers tombant. Prenez garde à eux, et avec un bon timing, prenez le coffre avec une réserve de vie. Passez ensuite par la porte sud-ouest et dans la nouvelle salle, appuyez sur le bouton et revenez dans la salle de Miro et passez la dernière porte que vous n’avez pas vue. Miro vous somme de vous en aller et fuit. Continuez à le suivre. Il a disparu dans le mur, passez par le même chemin que lui et dans la salle suivante, montez à l’étage suivant.

SECOND ETAGE la salle des spectres : Rien de bien difficile, débarrassez-vous en, et montez avec le prochain escalier.

TROISIEME ETAGE : Ici vous devez évitez les boulets rapides et passer sur l’escalier. Attendez que le rocher à pic ne gène plus et sautez. Passez l’autre escalier et le rocher, vous voici devant une dalle grise au sol. Marchez dessus ... et vous êtes projeté dans une nouvelle zone dimensionnelle.

LA ZONE DIMENTIONNELLE : Son fonctionnement est très simple, toutes les pièces sont carrées et à chaque point cardinal de la pièce excepté le nord se trouve un autre téléporteur. Et chaque téléporteur projette Ryle dans une autre pièce de la dimension. Suivez donc bien, il y a neuf pièces. Vous arrivez dans la pièce aux boulets.

La pièce aux boulets : Le téléporteur ouest est bloqué car c’est là d’où vous venez. Il n’y a rien d’autre à faire dans cette pièce. Le téléporteur sud mène à la pièce aux boulets piquants mouvants et le téléporteur est mène à la pièce aux champignons.

La pièce aux boulets piquants mouvants : Là, une dalle grise recouvre tous les téléporteurs, il faut donc actionner le bouton au nord pour libérer les téléporteurs. Le téléporteur ouest mène à la pièce aux momies. Le téléporteur est mène à la pièce aux boulets piquants statiques. Le téléporteur sud mène à la pièce aux boulets.

La pièce aux champignons : Le bouton au nord rend les champignons actifs et méchants, donc n’y touchez pas. Le téléporteur ouest mène à la pièce aux boulets. Le téléporteur est mène à la pièce aux boulets à pics chutants. Le téléporteur sud mène à la pièce aux rochers piquants.

La pièce aux momies : Ici, tuez-les toutes pour faire apparaître une caisse, qui vous servira de marche pour aller vers le QUATRIEME ETAGE et ainsi sortir de la zone dimensionnelle. Le téléporteur ouest mène à la pièce aux boulets piquants mouvants. Le téléporteur est mène à la pièce aux orques. Le téléporteur sud mène à la pièce aux rochers piquants.

La pièce aux boulets piquants statiques : Ici n’y a rien à faire ici. Le téléporteur ouest mène à la pièce aux boulets piquants mouvants. Le téléporteur est mène à la pièce du grillage. Le téléporteur sud mène à la pièce aux rochers piquants.

La pièce aux boulets à pics chutants : Il n’y a rien à faire ici, faites attention aux chutes des boulets. Le téléporteur ouest mène à la pièce aux orques. Le téléporteur est mène à la pièce du grillage. Le téléporteur sud mène à la pièce aux champignons

La pièce aux rochers piquants : Rejoignez le nord de la pièce et prenez le monte-charge. Il vous mènera à la salle d’aide 2 où une réserve de vie vous attend, puis remontez. Le téléporteur ouest mène à la pièce aux champignons. Le téléporteur est mène à la pièce aux momies. Le téléporteur sud mène à la pièce aux boulets piquants statiques.

La pièce aux orques : Si vous souhaitez sortir de la zone dimensionnelle, tuez les orques et passez la porte au sud-ouest, vous tomberez dans la salle de sauvegarde, où vous pourrez faire le plein en EkeEke. Le téléporteur ouest mène à la pièce aux momies. Le téléporteur est mène à la pièce du grillage. Le téléporteur sud mène à la pièce aux boulets piquants chutants

La pièce du grillage : Salle importante, activez le bouton et passez vite la grille au sud-ouest. Vous arrivez dans une salle où des bruitd de chutes retentissent. Le « truc » consiste à activer le bouton carré et à monter le plus vite possible l’escalier de pierre pour atteindre le coffre AVANT que la grille ne réapparaisse. Le coffre a une clef qui sera très utile pour la suite. Le téléporteur ouest mène à la pièce aux orques. Le téléporteur est mène à la pièce aux boulets piquants chutants. Le téléporteur sud mène à la pièce aux boulets piquants statiques.

Avec toutes ces explications vous devez être un peu perplexe. L’idée donc de cette zone dimensionnelle est de vous rendre à la pièce du grillage pour trouver la clef, puis de vous rendre à la pièce aux momies pour vous rendre au QUATRIEME ETAGE et ainsi poursuivre votre ascension de la tour (en passant par la pièce aux rochers piquants pour avoir la réserve de vie). Regardez le tableau, il vous donne les salles et leur téléporteurs.


N° de la salle

Nom de la salle

Téléporteur OUEST

Téléporteur SUD

Téléporteur EST

1

Boulets

DEPART

2

3

2

Boulets piquant mouvant

4

1

5

3

Champignons

1

7

6

4

Momies

2

7

8

5

Boulets piquants statiques

2

7

9

6

Boulets piquants chutants

8

3

9

7

Rochers piquants

3

5

4

8

Orques

4

6

9

9

Grillage

8

5

6

Maintenant voici la façon rapide pour tout faire et arriver au QUATRIEME ETAGE :
De la salle 1, prenez le SUD pour etre à la salle 2
De la salle 2, prenez l’EST pour etre à la salle 5
De la salle 5, prenez le SUD pour etre à la salle 7
De la salle 7, prenez le NORD pour trouver la réserve de vie puis le SUD pour etre à la salle 5
De la salle 5, prenez l’EST pour etre à la salle 9
De la salle 9, passez le grillage pour avoir la clef puis revenez et prenez l’OUEST pour etre à la salle 8
De la salle 8, prenez l’OUEST pour etre à la salle 4
De la salle 4, tuez toutes les momies et utilisez la caisse comme marche pour accéder au QUATRIEME ETAGE

LE QUATIEME ETAGE: Tuez tous les géants pour pouvoir libérer le passage de l’escalier suivant.

LE CINQUIEME ETAGE: Utilisez les monte-charge, le coffre contient un EkeEke. Miro va fermer la porte à clef, mais vous en avez une, donc pas de soucis. Dans la salle suivante, faites attention aux licornes et aux squelettes. Un EkeEke dans le coffre. Prenez l’escalier.

LE SIXIEME ÉTAGE: Tuez tout le monde. Miro va alors faire son apparition, soyez vainqueur et il s’enfuira en ouvrant le pasage vers l’escalier suivant.

LE SEPTIEME ÉTAGE: Suivez Miro à l’étage suivant.

Le HUITIEME ETAGE: Vous êtes dans la salle de la bibliotheque, où se trouve Mir. Celui-ci renvoit Miro d’où il vient. Il commence à se présenter mais Friday le coupe brutalement. Sur ce un duel s’engage.
Mir vole un petit peu au dessus du sol grâce à une magie, ainsi il se déplace vite et attaque avec des boules de feu. Il se déplace toujours le long des quatre murs. La technique consiste à le forcer à se déplacer et à lui « couper » son arrivée à un coin. Le combat sera long mais pas très dur.
Votre victoire aquise, Mir vous apprend que c’est en fait le duc de Mercator qui garde pour lui l’argent des impôts. Mir a été enfermé ici car il sermonait son grand frère (le duc) au sujet de ses méfaits. Il vous donne le joyau des lieux. Rendez-vous à l’étage inferieur. Une nouvelle pièce a apparu. Le coffre a une réserve de vie, puis tombez dans le trou. Les deux premiers coffres ont des EkeEkes, celui derrière détient le joyau pourpre. Après l’obtention de ce joyau, Mir vous renvoie au pied de la tour pour vous simplifier la tâche.
Et voilà ! Vous en avez fini la tour. Rendez vous à Mercator.

Le retour à Mercator

Si vous êtes à court, faites le plein d’EkeEke et allez au château. Le majordome vous accueille et vous dirige vers la salle de réception, vous êtes placé sur le côté et le duc prend la parole ... Etrangement celui-ci montre un intérêt au joyau pourpre obtenu dans la tour, et se fiche éperdument de Mir. Entouré de gardes, Ryle n’est pas très à l’aise, et il découvre avec stupeur que le duc et Kayla se sont alliés pour retrouver les trésors du roi Nole. Grâce à l’estampe qu’elle vous avait dérobée à Ryuma, elle compte bien obtenir les trésors. Mais le duc la prend en traître et la fait tomber avec son groupe dans les caves du château par une grosse trappe. Il ordonne aux gardes voler les joyaux de Ryle et de le pousser également dans la trappe... Le duc, faux jeton, avait tout manigancé pour obtenir des informations fiables et les joyaux. Totalement berné, Ryle se trouve au fin fond des oubliettes du château. Il faut vite sortir et trouver le duc !

LE SECOND SOUS-SOL : Mais vous tombez dans une pièce où deux chevaliers vous attendent. Débarrassez-vous en vite (prenez garde : ils parent les coups d’épée avec la leur) et sortez de la pièce. Prenez le monte-charge pour vous menez au PREMIER SOUS SOL.

LE PREMIER SOUS SOL : Vous arrivez dans la salle où est piégé Kayla et sa clique. Ils ne peuvent bouger à cause des boulets qui gravitent autour d’eux, il vous suffit de passer la porte derrière eux.
La salle suivante est une petite salle de course : un boulet fait le tour du fossé où vous aviez chuté dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le bouton en fait apparaître un autre, et ce dernier retire la grille de la porte. Il vous faudra donc faire un autre tour du fossé pour éviter de vous blesser et au prochain « tour » vous passez la porte. Si vous tombez dans le fossé, vous vous retrouvez dans la salle où vous aviez affronté les chevaliers.
La salle suivante est très facile, il vous suffit de poser les quatre jarres aux quatre coins de la salle pour faire apparaître un monte-charge.

LE REZ DE CHAUSSEE : Pour ouvrir la grille, donnez un coup d’épée à la statue de taureau en fer vert au coin est de la salle.
La salle du parcours : Le but est de faire le parcours que vous pouvez observer avant la fin d’un temps précis. Il n’y a pas de difficulté majeure, il faut être rapide et assez précis dans ses sauts. En appuyant sur le bouton, vous retirez la grille qui se trouve à la fin de la sortie, mais celle-ci revient vous barrer le chemin au bout de quelques secondes. Vous devez donc rejoindre la porte avant.

La salle des oubliettes : Vous arrivez dans la salle qui mène dans les cellules/oubliettes. Visitez-les pour délivrer Moralis, ministre de l’éducation de Maple et le protecteur de la « princesse Lara ». Dans sa cellule se trouve un coffre avec une clef. Dans la cellule suivante, vous délivrez une servante de la princesse. Elle vous apprend que le duc a fait enfermer la princesse quelque part dans le château. Poursuivez ensuite vers le sud-est
Vous êtes près des égouts de la ville, mais poursuivez votre chemin, à l’est de la salle vous trouvez une porte fermée, mais vous avez une clef.
Dans la salle suivante, montez les marches et prenez la porte en face, puis descendez les escaliers que vous voyez. Vous retournez dans la salle proche des égouts, mais sur une plate-forme de pierre que vous ne pouviez atteindre avant. Prenez le coffre (une réserve de vie), et passez la porte à coté, poursuivez la salle et voici deux coffres (du EkeEke), passez dans la salle suivante en évitant les rochers à pics.
Vous tombez dans une salle remplie d’une escouade de Licorne. Plus d’ennemis, plus de grille. Poursuivez au nord-ouest.
Ce sont des momies et un chevalier qui vous attendent ... Comme dans l’autre salle, tuez-les et continuez votre route. Vous allez monter un escalier.
Vous allez faire l’escalade de la tour ouest du château. Hélas durant votre montée, plusieurs chevaliers vous feront comprendre que vous les gênez. Réglez-leur compte et continuez. Au bout de l’escalade vous tomberez dans une chambre. Zak, que vous n’aviez pas vu depuis le banquet, a remarqué le manège du duc, et il kidnappe la princesse (celle-ci démontrera son coté naïf très rapidement). Ils montent à l’étage. Prenez la réserve de vie dans le coffre et rattrapez-les, mais vous arriverez trop tard. Au dehors de la tour, Zak menace de pousser dans le vide la princesse si Ryle tente quelque chose. Puis il s’envole avec son otage qui décidément ne comprend pas tellement ce qui se passe. Quand à vous, sautez dans le vide (mais étrangement, vous ne vous blessez pas). Vous tombez dans la cour où vous aviez trouvé le ruban bleu. Vous comprenez que c’était la princesse qui faisait tomber des objets pour montrer sa présence et son statut de captive. Discutez avec la servante, elle vous informe que le général Arthur est dans une mauvaise passe face à des chevaliers. Dirigez vous tout de suite vers le quartier militaire du château (à l’est) et montez à l’étage. Vous voyez Arthur prendre de mauvais coups, mais vous volez à son secours et faites mordre la poussière à son agresseur.
Un peu KO, Arthur vous explique que le duc est un être mauvais et avare qui cherche depuis longtemps les trésors et que Kayla lui a donné le chemin pour y parvenir (l’estampe et les joyaux qu’elle avait, voilà pourquoi il vous a pris les vôtres). Il s’est enfui avec son navire privé, et pour empêcher Ryle de le poursuivre, il a fait voler la pierre solaire du phare de Ryuma et l’a fait déposer quelque part dans un lieu nommé « labyrinthe vert ». Il vous faut restaurer cette pierre au phare, sinon le brouillard qui entoure Mercator persistera, et il sera impossible aux les navires de se déplacer. Montez à l’étage, donnez un coup d’épée à l’armure et montez l’échelle qui apparaît. Un coffre avec une clef au bout. Redescendez, et sortez du château. Au centre ville, longez le mur est d’enceinte du château pour vous rendre à la porte où vous aviez vu la première fois Arthur (à la première fontaine quand vous l’observiez avec une petite fille). Utilisez la clef et entrez dans la petite cour puis dans le bâtiment. Arrangez-vous en faisant des sauts pour trouver le petit escalier secret. Ensuite actionnez le bouton. Un bruit retentit. En sortant de la cour, vous constatez que la fontaine s’est déplacée, et qu’elle est à sec, laissant découvrir un passage secret. C’est ce passage qui mène vers le labyrinthe vert. Avant de vous y lancer, il y a plusieurs choses à faire à Mercator.

QUÊTE ANNEXE :

Arrangez-vous pour avoir 750 ors (s’il vous en manque, faites des combats à l’extérieur de la ville pour réunir la somme), allez les dépenser dans le bazar de la ville dans la zone culturelle, en achetant la cloche. Cet objet est très pratique car dès que vous entrez dans une salle, une pièce ou une zone où se trouve une réserve de vie, un petit bip aigu retentira. Cela vous aidera donc à les localiser plus facilement.
Pour mieux comprendre le vol de la pierre solaire du phare de Ryuma, allez dans le bâtiment à côté du bar au centre ville. Ici chacune des personnes vous donnera des informations, et à l’étage, des gens questionnent Goro, l’apprenti du phare que vous aviez vu à Ryuma. Comme vous pouviez vous en douter, le duc l’a soudoyé pour qu’il vole la pierre et la jette dans le labyrinthe.
Il y a une réserve de vie à trouver (il faut la cloche dans l’inventaire pour « activer » cette quête). Entrez dans une des maisons à étage du centre ville (pas loin du pont-levis). Une vieille dame vous demande de l’aider à ranger le premier étage. Montez et placez les jarres sur les étagère, je vous recommande de commencer avec l’étagère la plus en hauteur, en vous servant de jarres comme marches (cf. screen shot). Elle vous donnera deux ors comme récompense (c’est peu) mais en descendant, un coffre a fait son apparition. Il contient la réserve de vie.

Une nuit de repos et quelques provisions sont de bonnes idées. Si vous vous rendez au port, vous constatez que les couleurs ont changé : c’est la brume. Sauvegardez et direction la première fontaine.

Le labyrinthe vert.

Un autre passage mythique du jeu ... pour sa longueur et sa difficulté d’orientation et de perception. Comme son nom l’indique, c’est un labyrinthe naturel fait l’arbres, de buissons, de collines ... La seconde difficulté vient du fait que le labyrinthe se compose de deux lieux, l’EXTERIEUR et le SOUTERRAIN. Dans les souterrains, le long des parois pendent des lianes pour grimper, mais certaines d’entre elles sont enroulées au sommet de la paroi. Il faut donc trouver un autre moyen pour pouvoir « dérouler » la liane et ainsi « créer » le chemin que vous pourrez emprunter.
A l’extérieur, se déplacer est compliqué car beaucoup d’arbres obstruent la vue. Il faut parfois faire des sauts à « l’aveuglette »
Pour ce passage, prenez votre temps, il est naturellement long.

A la première fontaine, descendez dans le bassin qui est maintenant à sec et passez la porte. Un petit couloir souterrain, vous en sortez dans une zone végétale. Le panneau vous indique que le labyrinthe vert se trouve vers le sud-est. Dirigez-vous de ce pas. Beaucoup de monstres vont tenter de vous frapper, comme des vers ou des sorciers (qui disparaissent après avoir projeté une boule de feu). Continuez durant quelques zones vers le sud-est. Au bout, vous serez coincé car il n’y a plus aucune sortie. Cherchez à vous faufiler entre les arbres. Tuez tous les sorciers, et un coffre apparaîtra ... En cherchant un peu vous trouverez le chemin pour y parvenir (une réserve de vie à la clef). Passez ensuite par le chemin au nord-ouest.

Vous arrivez enfin au labyrinthe vert dans la zone 1. Le vieux Gol, gardien du labyrinthe vous donnera des indices très précieux pour la suite. Il vous apprend entre autres que les gnomes ont par espièglerie modifié tous les chemins du lieu vert. Ses conseils sont intéressants pour vous. De plus il vous révèle d’une façon générale que la pierre solaire se trouve au nord-est. Prenez une bonne respiration, on y va ! ☺

Tout d’abord, passez sous le feuillage du grand arbre près de Gol, pour reconnaître son essence, puis, à partir du chemin duquel vous veniez, longez entre la bande noire et les arbres pour vous rendre plus loin au nord-ouest, et poursuivez le chemin le plus à l’est possible entre les arbres. Au bout vous serez confronté au choix de deux « portes » qui mènent à la zone 2 (vous saurez plus tard que c’est le centre du labyrinthe). Prenez celle qui est le plus au nord. Toujours en marchant un peu à travers la verdure, vous serez près d’un marais, où sur une plate forme de bois trône un bouton. Grâce aux dalles jaunes, arrangez-vous pour l’atteindre (mais moi généralement je me fais un peu toucher pour gagner du temps) et revenez sur vos pas ... dans la zone 1 où vous pouviez choisir la « porte » et prenez l’autre. A l’aide de la caisse comme marche, prenez le coffre (20 ors) puis passez par le chemin le plus au sud. Vous vous dirigez vers l’entrée d’une grotte. Allez-y.
Descendez les escaliers et dirigez vous vers le nord-ouest, et remontez ces marches pour sortir. Vous avez sur le coté nord-ouest une « porte » vers la zone 3.
Un bruit retentit, une réserve de vie à trouver ! Montez les petites marches et faites exprès de tomber. Dirigez vous vers le petit chien blanc blessé au nord. Friday prise de pitié pour lui vous demande un EkeEke pour le soigner. Acceptez. Le chien remis d’aplomb aboiera pour vous inviter à le suivre. Faites-le ... Un moment il tournera et prendra un passage secret dans les arbres. Suivez-le (la réserve de vie sera sur le chemin). Frayez-vous le passage entre la paroi rocheuse et les arbres. Au bout, le chien et un bûcheron vous attendront. Il connaît votre nom grâce à son chien que vous avez sauvé et vous donne un sifflet qui vous permet de comprendre son langage. Retournez à la « porte » par où vous êtes entré pour recommencer les petites marches et en réussissant le saut cette fois-ci ☺. Continuez le chemin jusqu’au bout, vous entrerez dans une nouvelle grotte.
A l’intérieur se trouve un téléporteur qui vous mènera vers la 3eme grotte. Dans cette nouvelle grotte, montez l’échelle et la liane pour accéder à la zone 4.
Cette zone est simple : éliminez les orques pour que la dalle jaune fasse office d’ascenseur, ce qui vous permettra de rejoindre la partie nord-est de cet endroit. Passez à la zone 5.
Tombez de la petite falaise juste après votre entrée à droite et cherchez une « porte » qui est à l’est derrière les arbres. Elle mène à la zone 6.

Juste à l’entrée, vous trouvez une liane, grimpez la. Contournez les arbres et entrez dans la grotte annexe. Tombez doucement des marches, et à l’intersection, tournez à gauche pour arriver aux deux coffres (une réserve de vie et un dahl), puis remontez et poursuivez dans la grotte pour sortir. Vous êtes dehors toujours dans la zone 6. Faites des sauts synchronisés pour atteindre la dalle jaune montante, et sauter vers le nord ouest. Poursuivez, descendez la liane et marchez pour trouver une « porte » vers le sud-ouest. Avant de la prendre vous verrez Kayla Wally et Ink faire leur apparition de l’autre côté des arbres. Ceux-ci sont perdus et cherchent à trouver la sortie. C’est la dernière fois que vous les verrez en liberté. Poursuivez vers la zone 2.

Montez le monticule et réussissez votre saut. Vous approcherez d’une sorte de grand puits surélevé. De loin vous voyez le marais, et la pancarte vous indique que vous êtes au centre du lieu vert. Montez le puits et tombez dedans. Vous voici dans la grotte principale, mais attendez d’atterrir, puis descendez doucement par l’échelle au-dessous de vous. Il y a un bouton carré, activez-le tout de suite. La statue qui bloquait l’autre échelle s’est déplacée. Vous pouvez donc tranquillement tomber maintenant et trouver la statue de la déesse Gaia pour vous redonner de la vie. Retournez près du bouton carré et passez la porte qui se trouve à coté de lui. Poursuivez le chemin et utilisez le téléporteur. Vous arriverez dans une grande grotte avec une cascade. Dirigez-vous d’abord vers le sud pour trouver un dahl. Remontez et passez sous la cascade, cherchez bien derrière elle, il y a un petit passage secret qui mène à une pièce avec une réserve de vie et 20 ors. Puis poursuivez et remontez l’escalier qui serpente. Vous êtes dehors dans la zone 5 où tombe la cascade que vous avez vue... et des orques foncent sur vous ! Débarrassez-vous en. Et cherchez dans les arbres un passage vers le sud-est pour une porte vers la zone 6.
Vous allez en baver dans ce secteur de la zone 6, car une énorme partie des zones praticables est cachée par les décors. Montez sur la terre jaune et trouvez le petit chemin vers la bande de terre verte avec au bout le nœud d’une liane. Si vous ne trouvez pas, longez la bande jaune et à l’intersection, prenez à droite et tombez de la liane. Cherchez à droite pour en grimper une autre, et tombez encore du troisième nœud de liane en face. En sautillant un peu vous trouverez la quatrième liane à monter et au bout de la nouvelle bande de terre jaune, un nœud de liane à descendre (le cinquième). Suivez mes instructions : dirigez-vous en aveuglette vers le sud-est, puis le sud-ouest, puis le sud-est, puis le sud-ouest sur une longue distance (au bout vous devriez voir un petit peu de Ryle). Sautez vers le sud-est plusieurs fois et tombez. Ensuite dirigez-vous vers le sud-ouest pour trouver une petite liane à grimper. Faites-le et montez également la seconde liane qui se trouve à coté.
ICI, tournez à droite au lieu de la gauche et faites un saut vers le sud-est, vous devriez tomber sur la bande jaune qui longe la zone noire du jeu. Passez la « porte » que vous trouverez au bout.

TENEZ BON ! ! ! VOUS Y ETES ! ! ! !

Voici la zone 7, où se trouve la pierre solaire. Descendez les marches et approchez vous de la grotte (si vous la prenez, vous déroulerez une liane qui vous permettra s’accéder via un téléporteur à la grotte principale), de loin, Friday voit la pierre et s’exclame... Après une petite réflexion, elle vous conseille d’utiliser le sifflet que vous avez obtenu. Faites ... Einstein et son maître débarqueront. Cutter coupera les arbres pour vous et cela vous permet de trouver enfin la pierre solaire. L’arbre qui se trouve à côté est de la même essence que celui que vous avez reconnu à côté du gardien Gol ... mais je ne vous conseille pas ce moyen de sortie. Encore un petit effort dans cet enfer, ça vaut le coup ! Passez la « porte » à coté de l’arbre au sud-est et poursuivez par ce chemin. Il n’y a pas de difficulté due à la 3D, mais il y a des monstres à battre. Poursuivez, vous arriverez dans une grande zone où il y a un coffre avec un dahl à ouvrir. En observant bien les plates-formes vous trouverez vite la solution .. et continuez votre chemin. Au bout vous entrez dans une grotte ... et dans cette grotte se trouve un panneau. Celui-ci indique le village de Massan, prenez sa direction. Vous déroulerez alors une liane et sortez de cette grotte ... Pour vous rendre compte que vous êtes sorti de la grotte que vous aviez aperçue au tout début du jeu, lorsque vous êtes allé voir le sage du Lieu Saint des Chutes.

Vous avez terminé le labyrinthe vert. Allez sauvegarder à Massan et faire des emplettes au cas où. Avant de partir, parlez au chien (puisque vous avez le sifflet). Celui-ci vous apprend qu’elle était auparavant une personne qui vivait avec son amoureux... mais ils ont subi la malédiction de la sorcière Helga (dont vous avez déjà entendu parler) qui vit dans les marais près de Mercator. Vous êtes renseigné pour une QUÊTE ANNEXE que vous ferez un peu plus tard si le cœur vous en dit.

Bien ! Maintenant que vous avez la pierre solaire, il faut aller réparer le phare de Ruyma !

Le phare de Ryuma

Il faut que Ryle retourne à Ryuma pour restaurer son phare. Sortez de Massan et utilisez l’arbre à coté du village pour vous téléporter au croisement Mercator/Ryuma/Gumi. Il vous suffit ensuite de foncer vers le village et de monter au sommet du phare. Le maître sera alors heureux et restaurera la lumière. Ne descendez pas tout de suite, il y a une réserve de vie à prendre dans un coffre au sommet du phare.

Et voilà ! Vous venez de sauver une fois de plus Ryuma, et par la même occasion Mercator. Vous vous sentez comme une sorte de Héros non ? ☺
Bien sur ce, vous pouvez retourner vers Mercator. Le navire du continent ne va pas trop tarder à partir.

QUÊTE ANNEXE :

Comme expliqué un peu plus haut ... la sorcière Helga a jeté un sort sur deux amoureux. Vous pouvez les aider en allant voir la sorcière. Le trésor que vous trouverez là-bas est très intéressant car il s’agit de la pierre saturne, ce qui est avantageux pour les épées. Mais pour l’obtenir, il vous faudra passer une série d’épreuves qui testera votre dextérité. C’est une quête un peu longue, qui peut porter sur les nerfs car on doit faire plusieurs essais avant d’y arriver, mais le cadeau est TRES intéressant.

Rendez vous d’abord dans la zone vers Mercator où la plage tourne à gauche. Je vous avais dit que dans le fond de la zone au nord-est se trouve une « porte » vers les marais de Mercator. Prenez ce passage. Le marais se découpe en deux zones. La première est simple, au nord se trouve des plates-formes mouvantes qui vous aideront à passer sans encombre. La seconde est un peu plus complexe. Cherchez une jarre et gardez-la dans les bras. Arrangez-vous pour vous rendre sur le monticule de terre au nord, et faites tomber la jarre sur la dalle jaune qui bouge vers le sud-est. Ensuite, sautez dessus et suivez le mouvement pour atteindre l’autre rive. Vous êtes chez la sorcière.
Le chien qui est en fait Marty fonce vous prévenir de partir... mais trop tard, Helga vous inflige le même sortilège et vous transforme en chien. Elle disparaît aussitôt dans les bas fonds de son repère. Descendez à l’étage en dessous et passez la porte (notez au passage une bague sur la table, ce sera votre récompense). Vous êtes dans une grande salle rectangulaire. Le but est d’aller le plus bas possible, mais des blocs de pierres gênent le passage. Il faut donc trouver les interrupteurs et les actionner pour pouvoir progresser. Le lieu est en lui même très simple. Dès que votre route est obstruée, il y a un passage dérobé sur le coté qui mène toujours au bouton. Apres avoir passé l’épreuve et l’avoir actionné, il vous suffit de revenir à la salle centrale et de continuer. Je vais vous faire un commentaire de chacune des épreuves :

La salle des boutons : Le principe est très simple, il faut créer un bouton près de celui qui est à coté de l’escalier. Très facile.

La salle de vitesse : Ici, les boulets vous servent de « booster » ou de « tapis roulant ». Faites comme si vous longiez les murs de la salle en commençant par l’ouest (et en appuyant sur le premier bouton carré, ce qui vous permettra d’appuyer sur le second et ainsi de suite), et marchez vers le prochain coin quand un boulet vert arrive dans votre direction, et surtout continuez de marcher constamment dans la direction que vous vous êtes donnée.

La salle de course : le premier bouton supprime une dalle noire qui bloque l’utilisation d’un autre bouton... mais cet effet est temporaire. Ce second bouton débloque un troisième bouton et ainsi de suite. L’idée est que c’est une course d’obstacles dans un temps donné. Le but est bien entendu d’arriver au bout, d’ouvrir l’accès au dernier bouton.

La salle des dalles flottantes : Très facile de principe, c’est cette épreuve qui va vous énerver le plus. Les dalles grises sont dans les airs, et elles vous aident à atteindre le bouton qui est lui même dans les airs. Mais ces dalles s’écroulent sous votre poids (même de chien), il ne faut donc pas rester trop longtemps sur une dalle et vite sauter sur la suivante. Simple non ? Mais la difficulté vient du parcours même qui est en « U ». Il y a donc le virage à négocier, et c’est cela qui n’est pas évident. Mon conseil : laissez constamment le bouton de direction appuyé et faites des sauts au dernier moment sur la dalle pour avoir plus de distance à parcourir.

Et voilà. Descendez les monte-charge et vous tomberez sur Helga qui vous menace de mort. Heureusement qu’elle est victime d’un trou de mémoire. Le piège qu’elle vous a tendu tombe sur elle. Prenez la réserve de vie et remontez vers la hutte par les monte-charge. Dans la salle où vous aviez vu la bague, se trouve une caisse qui vous servira de marche pour l’atteindre. Equipez la pierre saturne immédiatement, car elle a pour effet de remplir deux fois plus rapidement la barre de charge de votre épée (donc faire des coups spéciaux plus souvent). Vous pouvez maintenant quitter ce lieu. Vous verrez Bell et Marty, qui décideront d’établir leur maison ici. Maintenant retournez à Mercator ! Il faut poursuivre le duc !

Le navire commercial

Le phare réparé, il vous faut poursuivre ce démon de duc... Mais comment faire ? Il s’est dirigé vers l’ouest de l’île, vers le village de Verla. Mais un énorme rocher obstrue la caverne qui y conduit (plus loin que le village de Friday).
C’est à ce moment que les marins du navire commercial vous proposent comme remerciement de vous déposer à Verla. Donc faites vos achats avant de partir, une petite sauvegarde, et rendez vous au port.

Sur un quai vous voyez un barbu qui bloque le chemin, il vous suffit de lui parler et d’accepter sa proposition pour qu’il vous cède le passage vers le navire. Embarquez en sautant sur les caisses. Vous pouvez discuter avec tous. Un des trois marins à l’avant du bâtiment flottant donnera le signal de départ.
Une petite scène d’interlude, montrant votre progression sur la carte de Mercator, ainsi qu’une scène de la traversée. La musique change. Vous êtes dans la seconde partie du jeu.
Les marins vous laissent sur le petit quai menant à Verla. Il vous suffit de prendre le nord-est deux fois pour arriver à ce nouveau village.

Verl

En entrant, vous constatez que la musique est morose, triste. Le village est vide. Pas un habitant dehors. En vous approchant vous allez être attaqué par des gardes. Eliminez-les. Allez dans le bâtiment à côté. Un vieillard malade tient la boutique, mais il propose peu de choses et surtout il n’est pas très loquace. Allez sauvegarder dans l’église. Le prêtre en revanche vous donnera quelques informations sur les derniers événements. Vous pouvez visiter les maisons, mais vous constaterez qu’elles sont vides, ou bien gardés par un chevalier pugiliste. Sortez du village et dirigez vous vers le nord-ouest. Vous verrez un arbre téléporteur, visitez le pour reconnaître son essence, et si vous aviez visité son jumeau, vous pourrez vous téléporter au portail est de Mercator et ainsi retourner dans la grande ville. Mais reprenons du coté de Verla.

Poursuivez donc au nord-ouest. Vous arriverez près de marches qui mènent à une région montagneuse. De plus vous voyez une maison (et si vous étiez attentif, en entrant dans la zone, votre cloche a retenti). Eliminez le champignon gênant. Vous pouvez entrer dans la maison, un pêcheur vous donnera la situation exacte de Verla. Le duc a emmené tous les villageois dans les montagnes à coté. Sortez et longez par la gauche sa maison. Au coin sautez et poursuivez vers l’est. Vous tomberez. Fouillez et vous trouverez la réserve de vie cachée. (cf screen shot : Ici j’ai placé sciemment Ryle sur le coffre, vous savez donc où aller ☺)
Prenez enfin les escaliers et montez la zone montagneuse. Après plusieurs zones et des combats plus tard, vous verrez l’entrée d’une grotte. C’est en réalité l’entrée de la mine.

La mine

Ce « donjon » se découpe en trois grandes ailes.

Tombez de l’échelle et passez dans la salle suivante.

Vous êtes dans la salle des croisements.
PREMIERE AILE : Prenez la porte au nord-ouest. Vous arrivez dans la salle de lave (vous allez en rencontrez d’autres mais celle-ci a la particularité d’avoir deux statues de taureau en fer bloquant une porte). Arrangez-vous pour vaincre les orques et poursuivez dans cette salle. Vous allez descendre deux petite salles, et arriver à la salle du bouton. Vous pouvez le voir au loin, un bouton à activer, mais il est inaccessible, car le gouffre de lave vous en empêche (de plus sur les rebords il y a de petits pics, ce qui indique que ce sont des zones non franchissables). Tuez tous les adversaires et poursuivez dans la salle suivante. Vous tombez dans la salle des licornes, son nom s’explique : un régiment de licornes pas contentes va vous foncer dessus. Après votre victoire, vous constatez qu’il y a trois portes :
Celle que vous avez prise pour arriver dans la salle, une bloquée par un mur gris et une autre au sud-est. Passez la 3eme , vous arrivez dans la salle des rochers piquants tombants. Eliminez IMPERATIVEMENT tous les squelettes de cette salle. Ainsi un bouton apparaîtra, qui déverrouillera la grille pour passer la porte dans le fond. Faites attention aux rochers durant vos combats.
La porte dégagée vous arrivez dans la salle du bouton, de l’autre coté du gouffre. Montez les marches, éliminez les deux gêneurs et activez le bouton. Rendez vous ensuite dans la salle des licornes où la seconde porte est maintenant ouverte.
La salle du précipice de lave : Il vous faut simplement rejoindre la porte de l’autre côté au nord-est, en évitant les boulets piquants. Si vous tombez, arrangez vous pour vous faire moins toucher et sauter sur une plate forme de bois mouvante, pour atteindre l’échelle et recommencer.
La salle suivante, des dalles jaunes ne cessent de monter et descendre. Tombez sciemment et cherchez donc en bas une porte qui va vous mener à une petite remise comprenant deux Eke Ekes et une statue d’or. Ensuite remontez les dalles jaunes et passez dans la pièce suivante.
Un couloir infesté de monstres, cela fait de l’or en plus ;-). Passez bien évidement la porte du fond.
Un chevalier en armure d’or fonce vers vous. Il vous apprend qu’il s’appelle Slasher. Il est sous les ordres du duc de Mercator et garde ce tunnel. Sortez vainqueur, vous libérez une partie des villageois de Verla. Ceux-ci vous apprendront qu’il y a encore deux autres tunnels où sont retenus prisonniers d’autres Verlaois. Prenez la clef dans le coffre. Vous avez terminé la première aile.

SECONDE AILE : Retournez dans la salle des croisements et prenez la porte au sud-est. Dans la salle carrée, tuez tout les cyclopes et utilisez la clef sur la porte au sud-est et passez là.
La salle du gouffre : Une petite difficulté : il faut vous arranger dans vos sauts pour rejoindre l’autre rive SANS tomber, en vous aidant des dalles mouvantes jaunes. Si vous tombez, suivez un chemin qui vous ramènera dans la salle carrée. Après cette petite épreuve, passer la porte du fond. Vous voilà dans la salle des pics.
Utilisez la plate forme de bois pour aller le plus loin possible. Parmi les pics il y a une petite zone où vous pouvez mettre les pieds. Laissez-y Ryle et attendez que des dalles jaunes viennent vers notre héros. Sautez dessus et rejoignez le sud-est pour vous rendre dans la prochaine salle.
Ici il y a BEAUCOUP de montres à éliminer, soyez bien sur vos gardes, puis passez la porte au sud-est.
Vous voici dans la salle des jarres, et la cloche vous avertit qu’il y a une réserve de vie. D’abord éliminez toute forme de résistance de la part des orques, ce sera plus simple pour vous par la suite. Ensuite, amenez toutes les jarres loin de l’entrée où vous êtes arrivé, et créez une sorte d’escalier vers le mur au nord-est (cf. Screen shot) pour gravir cette paroi et ainsi prendre la porte en hauteur au nord-ouest. Prenez garde à ne pas les casser, sinon il faut tout recommencer.
Dans la salle suivante, la salle des champignons, arrangez-vous pour les éviter car si vous vous faites toucher, vous risquez de tomber au niveau inférieur et il faudrait alors recommencer la construction de l’escalier de jarres. Passez la porte.
La salle des boulets rapides : comme son nom le désigne, c’est une très grande salle rectangulaire où plusieurs boulets piquants se déplacent à très grande vitesse. Il n’y a hélas pas de technique particulière, il vous faut rejoindre l’ouest de cette salle pour prendre une porte. Etudiez donc le mouvement de chaque boulet, puis engagez vous dans la danse.
La salle des lézards : Vos premiers lézards dans le jeu, c’est émouvant non ? ☺ Allez redevenons sérieux, il faut rejoindre l’ouest de la salle pour prendre des escaliers qui mènent vers la salle des pics. Faites attention et ne tombez pas brusquement. Il faut activer un bouton et remonter dans la salle des lézards. Ensuite arrangez-vous pour vaincre les reptiles et utilisez les caisses à disposition pour créer un petit escalier et revenir à la salle des boulets rapides.
Comme la dernière fois, arrangez-vous en observant les boulets pour vous frayer un chemin, et prenez la porte qui se situe au nord-est de la salle.
Poursuivez dans ce long couloir en vous débarrassant des ennemis, et au tournant du couloir, prenez la porte au sud-ouest, elle vous mènera à la salle les jarres au niveau de la réserve de vie. Rebroussez chemin et suivez le couloir.
Vous voilà au bout du second tunnel. Un cri guttural vous prévient qu’un garde du duc (Dex, chef de la 7eme garde du duc) souhaite vous faire comprendre sa vision des choses. Qu’à cela ne tienne. Un petit combat et discutez ensuite avec les villageois. Ils vous apprennent que le duc les faisait creuser un trou mais qu’ils avaient cessé. Donc le duc a trouvé ce qu’il souhaitait et il est parti en direction d’un autre petit village. Prenez la clef dans le coffre. Le jeune homme vous montrera alors un passage secret qu’ils creusent. Vous avez terminé la seconde aile.

TROISIEME AILE : Rendez vous à la salle des champignons, à son niveau inférieur et utilisez la clef pour passer dans la salle suivante.
Une salle avec des rochers et des boulets piquants. En les observant un peu il est facile de trouver le chemin à faire. Gagnez le bout de la salle et prenez l’escalier qui mène vers la salle inférieure (ne prenez SURTOUT PAS la porte à côté, elle vous mènerait sans retour à la salle des pics).
Le puits : Un énorme gouffre où l’on voit monter et descendre plusieurs plates formes de bois. Dès que vous êtes dans cette zone, sautez le plus loin possible vers le sud-ouest. Vous allez un peu chuter et arriver sur une rambarde accessible par le moyen que vous venez de pratiquer. La porte mène à une remise avec deux Eke Ekes et un bouton à activer. Ensuite revenez au puits et tombez tranquillement (Ryle ne se fera pas mal) et passez la porte suivante. Vous voilà dans une salle près d’une rivière de lave. Des plates-formes de bois et des dalles serpentent au-dessus pour former un chemin. Dirigez vous vers l’est et tombez près de la porte. Vous allez ensuite procéder au challenge qui consiste à sauter de plate-forme en plate-forme pour rejoindre l’autre coté de la rivière. Je vous conseille vivement de le faire car au bout se trouve le plastron chromé, ce qui améliorera votre défense. Soyez rapide et précis, car les plate-formes s’effondreront sous votre poids. Rejoignez ensuite l’échelle et montez. Equipez-vous de votre trouvaille et passez la petite porte que vous aviez vue avant le challenge.
Un gouffre de lave vous accueille dans cette nouvelle salle. Vous voyez des dalles jaunes et une plate-forme de bois prendre diverses directions. Je vous conseille de prendre d’abord la plate-forme de bois. Vous allez devoir marcher durant un temps sur la lave au risque de vous blesser plusieurs fois, voir de perdre des Eke Ekes, mais au bout se trouve une autre salle avec une réserve de vie. Normalement il faut traverser cette salle avec les garde-flammes, mais je vous avoue que c’est très ennuyeux de revenir plus tard dans le jeu juste pour une réserve de vie, alors qu’en sacrifiant un peu d’Eke Eke on y arrive aussi bien. Le but donc est d’atteindre le bout de la pièce avec la seconde plate-forme de bois, et de se diriger le plus rapidement possible vers le sud-est de la salle. Il faut hélas marcher longtemps, mais au bout une petite porte vous mène à la remise avec la réserve de vie. Il faut faire le chemin inverse en encaissant encore des coups, et remonter pour accéder aux dalles jaunes. Ceci fait, montez sur les dalles et arrangez vous en « plein vol » pour prendre les nouvelles dalles qui s’amènent vers vous. Sautez sur la rambarde et passez la porte. Une salle infestée de pas beaux méchants à tuer. Passez la porte au nord-ouest. Une salle avec des lézards et des rochers piquants tombants. Rien de très compliqué, suivez le chemin. La dernière salle avant la cellule des derniers villageois. Il faut vous débarrasser de tout le monde pour retirer la grille. Entrez et sortez vainqueur du dernier chevalier d’or du duc (Marley, le chef de la 3eme garde). Les villageois s’enfuient en vous remerciant. Vous avez terminé la mine.

Mais au lieu de sortir de la montagne par la grotte où vous êtes entré, rendez vous au bout du second tunnel, où vous aviez vu des jeunes gens creuser un passage secret. Ils ont pu dégager un passage vers l’extérieur que vous allez prendre (ça vaut le coup !)
Passez donc les nombreuses portes et montez ce nouveau puits, il n’y a pas d’adversaires avant l’extérieur.
Suivez le chemin sur de nombreuse zones, et descendez un petit escalier. Dans la zone suivante, un « bip » retentit. Le truc est qu’il n’y a pas une réserve mais DEUX réserves à trouver. La première est très facile, vous voyez le coffre tout de suite. Tombez en évitant vos adversaires. Vous voyez le second coffre sur une butte. L’escalier est invisible à cause de la 3D. Il se trouve le long de la face nord-est de la butte. Mais en prenant le chemin juste à l’opposé et en sautillant, vous le trouverez facilement !

Eh bien il ne vous reste plus qu’à retourner à Verla. En fait vous êtes sur le chemin entre Verla et Mercator. Si vous vous dirigez vers l’est et passez la grotte précédemment bloquée, vous êtes en direction de Mercator. Prenez donc le chemin vers l’ouest et longez la plage. Après quelques zones, vous arriverez près du quai où vous aviez débarqué, et il vous suffit de rentrer dans le village qui a retrouvé sa tranquillité.

Verla de nouveau tranquille

ENFIN il y a du monde et la musique est celle d’un village. Entrez d’abord dans le magasin, le vieillard a retrouvé la santé et il vous propose plus d’articles. Prenez surtout la réserve de vie. Elle vaut 450 ors, mais avec le nombre de monstres que vous avez abattu dans la mine, cela ne devrait pas poser de problème. Achetez aussi de l’Eke Eke, on en a toujours besoin ;-) ! !
Ensuite visitez le village. Les jeunes gens qui ont creusé le passage secret vous livrent des informations sur le duc et sa motivation. Durant leur percée de la mine, ils sont tombés sur une épée. Pour vous remercier ils vous l’offrent. Allez près de l’entrée du village et tombez dans le puits. En cherchant un peu vous prendrez l’épée tonnerre. Equipez la et sortez pour aller sauvegarder à l’église. Vous pouvez repartir poursuivre le duc. Un des villageois de Verla vous apprendra que le duc se dirige vers le village des nains pacifistes : Destel.
Il faut vous dépêcher !

En route pour Destel !

Retournez à la mine, et allez dans la salle de lave. Les statues de taureau qui bloquent le passage se sont déplacées. Empruntez le nouveau chemin. Après un couloir, vous vous retrouvez dehors devant une série d’arbres. En longeant ceux-ci par le nord et en sautillant entre les bissons, vous pourrez accéder à la zone suivante. Le coffre visible contient un dahl.
Après une zone où vous n’aurez que des vers comme adversaires, vous arriverez à une paroi énorme. Votre cloche vous avertit qu’il y a une réserve à trouver ici. Une dalle jaune monte et descend, ce qui sera très pratique. Durant la montée, vous voyez le coffre. Il suffit de tomber du sommet sur lui pour pouvoir l’ouvrir. Passez la zone suivante.
Vous voici devant la rivière Kelketo. Le panneau vous indique vers le sud-ouest les chutes de Kelketo, le nord-est va vers Destel. Je vous conseille de passer par les chutes d’abord. Il y a une boutique où le nain tenancier propose une réserve de vie à 300 ors. Il vous apprend que ce sont les gens de Destel qui font attention à l’eau de la rivière, ce qui sous entend que le village est en amont. Remontez par les dalles jaunes et prenez le chemin de Destel en longeant la rivière.
La zone suivante possède encore une réserve de vie. Allez le plus au nord-est possible, et avant de passer la « porte » pour arriver dans la zone suivante, tombez sciemment dans le petit vide. En cherchant bien dans les coins vous trouverez le coffre. Retournez au début des marches et allez vers la zone suivante. Vous êtes à Destel.

Deste

Il est hélas trop tard, le duc a tout ravagé et est déjà parti en emportant avec lui le joyau. Rendez vous à l’auberge pour prendre un peu de repos si vous en avez besoin (20 ors), et il y a une réserve de vie à récupérer. Elle se trouve dans le coffre à coté du tenancier. Mais celui-ci obstrue le chemin. Si vous l’observez bien, de temps en temps, il se déplace une seconde vers la droite et revient. C’est le moment d’agir. Placez-vous donc sur le coffre et dirigez vous constamment sur la droite comme si vous cherchiez à bousculer le nain. Il ne protestera pas, et quand il se déplacera, vous « prendrez » sa place. Il vous suffit ensuite d’ouvrir le coffre.
Dans le fond de l’auberge, vous rencontrez une vieille connaissance : Pockets. Oh il n’a pas grand chose à dire. Poursuivez dans le village.
Il y a la boutique de Kindly, qui propose une réserve de vie. Mais elle vaut 600 ors, et avec ces achats intempestifs, je crains que votre bourse ne soit pas assez remplie. Ce n’est pas grave, mais gardez à l’esprit d’économiser pour ici. Dirigez vous le plus en haut possible vers l’est, un escalier va vous mener à l’extérieur du village.

La poursuite du duc

En marchant dans la nouvelle zone, vous remarquerez une bague rouge sur une butte. C’est la pierre Mars. Pour l’obtenir il faut poursuivre un peu et chercher sur le côté d’une autre butte, un petit passage qui mène à un escalier secret. Il suffit de le grimper, puis on se retrouve sur la butte chercher la bague.
Poursuivez vers le nord-est.
Votre cloche sonne. Il y a ENCORE une réserve de vie (décidément c’est Noël !), mais pour l’atteindre cette fois, il vous faudra faire preuve de grande dextérité. Ne vous étonnez pas de recommencer plusieurs fois.
Sur le coté du grand escalier marron-gris, il y a de petits rebords verts. Il faut vous arranger pour sauter dessus plusieurs fois et ainsi atteindre le coffre. C’est très facile en théorie, mais la pratique est autre chose, car au dernier saut : vous ne devez pas couvrir deux cases mais trois ! Ce qui est une autre affaire. De plus si votre saut est un peu trop « juste », le coffre peut vous empêche de sauter sur la rambarde de terre. Essayez plusieurs fois et ne vous découragez pas ! Vous avez réussi à arriver jusqu’ici, alors pourquoi pas plus ? ☺
Après cet interlude, gravissez l’escalier marron-gris et continuez le chemin. Un arbre de téléportation se trouve à gauche. Visitez son feuillage pour reconnaître son essence (vous commencez à avoir l’habitude non ?) et continuez le petit chemin.
Au bout vous voyez de l’eau, un quai ... ET LE DUC ! ! !
En vous approchant, celui-ci va vous narguer et vous apprendre qu’il est en passe de réunir tous les joyaux. Il part avec sa garde sur le lac. Poursuivez le à pied en vous dirigeant vers le sud-est et en passant dans la zone suivante.

La cloche vous avertit une énième fois qu’une réserve de vie traîne dans le coin. Pour y accéder c’est un peu compliqué. En fouillant parmi les sapins, vous trouverez un escalier secret qui va vous mener plus loin à l’est. Durant ce chemin, il faut fouiller vers le sud-ouest, pour trouver un long couloir parmi les branchages. Au bout : deux coffres dont un visible et une réserve de vie et un dahl.

Retrouvez le chemin principal et continuez vers l’est.

Cette dernière zone vous mène à une grande butte faite de petites rambardes, où il faut sautiller. Pas de difficulté, arrangez-vous pour atteindre le sommet de cette petite montagne.
Du haut, vous verrez le duc arriver avec ses troupes au Lieu Saint du lac, il continue à vous narguer. Friday dit tout haut ce qu’elle en pense. Redescendez vite et retournez au quai où vous aviez vu le duc et sa garde sur leurs radeaux et continuez vers le nord-ouest. Il y a au fond un maison : le marchand de radeaux, mais celui-ci vous apprend qu’il n’en a plus un seul... Le duc les lui a tous pris (il le fait exprès !). Mais il vous apprend qu’une grotte sous Destel pourrait vous aider. Ni une ni deux, retournez donc au village des nains.

La grotte de Destel

En face de l’auberge il y a une sorte de couloir de terre qui mène à un énorme trou. Quand vous êtes passé tout à l’heure il y avait des planches de bois qui barraient l’accès, et maintenant il est ouvert. Une des personnes autour vous apprend que c’est Pockets qui a forcé l’entrée (pour une fois il vous enlève une épine du pied). Sautez dedans donc. Vous allez éprouver un passage très difficile pour vos doigts, car ce sont les sauts qui priment dans cette grotte.

Suivez le couloir, vous arriverez dans une autre salle avec une échelle. Nommons-la la salle de récupération. J’explique : si durant votre ascension vous faites une chute et que vous ne pouvez retomber sur une plate forme quelconque, vous serez dans une salle remplie de fantômes, et dans le fond à l’ouest, se trouve la sortie qui vous ramènera ici ... D’où son nom ;-)

PREMIER ETAGE : Une succession de plate-formes de bois. Rien de difficile, il suffit de regarder les mouvement. Lors de la troisième plate-forme, sautez vers le nord-ouest pour tomber sur la plate-forme ascendante... qui vous mènera dans la remise. Dans celle-ci, tuez les blobs. Pour faire apparaître le coffre, il faut placer les trois caisses dans LEURS trous, et Ryle dans le quatrième. Vous obtiendrez ainsi une clef. Sortez et continuez votre parcours pour rejoindre l’est.

SECOND ETAGE : Montez l’échelle derrière vous et par la dalle jaune, gagnez la longue rambarde. Prenez le coffre au dessus des petites marches (un Eke Eke), puis prenez votre élan pour atteindre l’autre coffre (cf. Screen shot) et bien entendu, revenez pour passer la porte qui se trouve juste à coté. Au bout des deux salles, une réserve de vie (quelle aubaine ! ☺ ). Revenez dans la longue salle poursuivez. Les plate-formes de bois statiques tomberont sous votre poids, soyez donc rapide. La dalle jaune qui ne cesse de faire un carré est très simple à passer. Placez-vous au bord à coté du mur, avancez un tout petit peu et attendez, la dalle vous soulèvera tout de suite, quand vous serez de l’autre côté, bien entendu vous sautez. Ces planches aussi s’écouleront, attendez donc que le boulet qui tombe disparaisse pour passer d’une traite et vous mettre à l’abri du prochain boulet. Passez à la salle suivante. Après une autre échelle, vous voici au troisième étage.

TROISIEME ETAGE : La cloche indique une réserve de vie. Prenez à gauche et passez les petites plates formes de pierre. Vous verrez le coffre. Puis revenez sur vos pas, prenez le monte-charge et franchissez la porte au nord-est. Une nouvelle salle sans difficulté, suivez les rambardes, prenez le dahl dans le coffre, puis passez la porte au nord-ouest. C’est une autre remise, une double salle où Pockets s’affaire sur les coffres. Prenez l’échelle et passez les salles, Pockets s’en ira laissant les coffres : une réserve de vie et une statue de Gaia. Revenez dans la grande salle et passez la porte au nord-est Vous êtes dans la salle aux remises. Vous observez que la rivière Kelketo coule ici. Remontez vers le nord-est. Tuez tout le monde, cela fera tomber les grilles. Il y a quatre portes dont une fermée à clef. Vous vous occuperez de cette dernière plus tard. Les trois autres sont des remises. Entrez dans chacune d’elles et récupérez les trois clefs. A chaque fois vous devrez terrasser les monstres pour pouvoir sortir, mais ce n’est l’affaire que de quelques coups d’épée.
Enfin dirigez-vous vers la porte fermée à clef et bien sûr, ouvrez-la. La prochaine salle est une énigme. NE TUEZ SURTOUT PAS LES MONSTRES ! Ils vous seront utiles pour passer dans la salle suivante. Prenez la jarre en les évitant, posez-la près du mur nord-ouest et servez vous en comme marche. Attirez les monstres vers vous pour qu’ils montent également. Forcez les ensuite à marcher sur le bouton. Tant que la pression sera constante, une petite dalle jaune vous permettra d’atteindre la porte fermée à clef. Vous savez ce qu’il vous reste à faire ;-)
Vous voici enfin dans la grande salle. Cherchez bien partout, il y a à trouver : deux Eke Ekes, un soigner l’esprit et un dahl.
Ouvrez avec une clef la porte au fond.

LE PREMIER BOSS : LE GEANT DE PIERRE
Pour le vaincre, ne cessez jamais de faire des sauts d’attaque (vous n’avez pas à beaucoup vous déplacer, le boss vous cherche tout seul déjà ☺), c’est à dire qu’il faut frapper durant votre saut. Le géant lui aussi sautera et quand il tombera lourdement au sol, il fera trembler la grotte de façon à vous immobiliser pour une seconde, mais avec un bon timing, vous y arriverez. Votre victoire vous permet de vous emparer des bottes de soins que je vous recommande d’équiper de suite. Passez la porte fermée à clef, traversez les prochaines salles (il n’y a pas d’adversaires), soignez-vous par la dalle face à la statue de Gaia et sortez de la grotte.

Direction : le lieu saint du lac

De petites zones avec des buttes à gravir, mais rien de bien complexe. Passez directement d’abord par le nord-est. Poursuivez sur plusieurs zones, et vous arriverez dans une grande zone ou l’on voit une grosse butte avec une liane enroulée. Cela sera pour beaucoup plus tard dans le jeu. Il y a tout de même une réserve de vie à prendre (je ne vous explique pas tellement c’est simple). Un panneau vous indique où se trouve le lac, empruntez donc le chemin nord-est.
Après une longue zone, vous serez dans un grand espace où vous jouerez sur le saut. Utilisez le petit escalier à l’est pour accéder au niveau supérieur. Cherchez un moyen pour trouver la « porte » au nord-ouest.
Gravissez les marches et tuez les cyclopes. Au bout vous trouvez deux choses : l’entrée d’une grotte et un escalier qui descend.

Prenez l’escalier et dévalez la montagne. Sur le chemin vous trouvez une petite grotte qui mène à la boutique de Greedly. Une réserve de vie est à acheter, mais elle coûte vraiment cher (900 ors). Continuez de descendre la montagne. Au bout vous trouverez un arbre de téléportation. Reconnaissez son essence, si vous avez trouvé l’autre, vous pourrez vous rendre à l’arbre près de Destel (et ainsi retourner à la boutique de Kindly pour la réserve de vie).

QUÊTE ANNEXE :

A Destel, sortez par le sud, et faites-vous de l’argent avec les monstres. C’est hélas long, mais il ne faut pas louper deux réserves de vie à acheter. Il faut obtenir la somme de 1500 ors pour acheter chez Kindly et Greedly. Ensuite vous savez ce qu’il vous reste à faire ☺
Prenez de nouveau l’arbre de téléportation, et remontez cette fois-ci la montagne, la première zone est simple, en deux dalles jaunes vous pourrez arriver à la « porte » au nord-ouest. Dans la seconde zone, c’est très facile, il vous suffit d’attendre le petit monte charge qui vogue en diagonale. Profitez-en pour procéder à l’achat de la réserve de vie.
La dernière zone où le saut prime, aidez-vous du screen shot pour trouver le chemin (vous vous souvenez du jeu de couleur ? ☺)

Vous voilà de nouveau devant la grotte, que vous empruntez prestement. Vous êtes dans une grande salle où de la lave coule (la couleur rouge vous renseigne), lisez le panneau à droite, il vous donne un indice. Trouvez dans cette salle la statue de Gaia, à coté, deux coffres avec des statues de Gaia justement (ah c’est quand même bien fait ! ☺). Descendez les escaliers et rapprochez vous de la lave, et utilisez en une justement ! Sortez par la porte sud-ouest. La lave s’est solidifiée, créant un chemin vers le Lieu Saint du lac...

Le Lieu Saint du lac

Dès votre entrée, des licornes se présentent devant vous. Elles font partie du régiment du même nom de l’armée du duc. Spécialisé dans les labyrinthes. Cela veut dire hélas que vous les aurez dans les pattes. Elles s’en vont aussi sec.
Voici un nouveau donjon très dur et très long. Accrochez vous car vous y passerez au moins une bonne heure. D’ailleurs il se trouve pas loin un prêtre squelettique pour sauvegarder. Allez, prenez une bonne boisson et on y va !

La salle suivante est un long couloir. Au bout de celui-ci se trouve la salle de sauvegarde (il y a d’ailleurs un gros carré de téléportation, mais ne le prenez pas). Prenez la porte sur le mur nord-ouest
La salle suivante est une salle de course. D’énormes rochers piquants tournent dans tous les sens. Arrangez-vous pour appuyer sur le bouton en face, qui en fait apparaître un autre et ainsi de suite. Au bout du quatrième, la grille au nord-est tombe.
La salle suivante est infestée de monstres... Tuez tout le monde pour libérer le passage vers l’escalier descendant.
A l’étage inférieur, tuez les lézards et passez la porte. Vous arrivez dans la première salle en croix. Le fonctionnement est simple, dès qu’un aventurier se place dans le carré central, les statues de taureau se déplacent d’un cran. Vous êtes donc obligé de prendre la porte où vous vous retrouvez. Pour votre première entrée, vous déboucherez donc sur la porte sud-est. La salle où vous arrivez n’a rien d’exceptionnel, mais les licorne du GIL s’en vont avertir le duc en tombant dans le gouffre (ce qui sous-entend que c’est le chemin à prendre). Repassez la porte et par la première salle en croix, vous vous retrouvez à la porte sud-ouest. C’est une petite remise où un coffre est à ouvrir. Mais pour y arriver vous devez prendre la caisse sur le coté, monter sur la plate forme la plus basse et jeter la caisse sur le bouton, celui-ci pressé, il fera apparaître une nouvelle plate-forme pour une seconde. Il faut en profiter pour sauter dessus et passer sur la troisième pour avoir accès au coffre et prendre la clef dedans. Retournez dans la première salle en croix où les statues vous forcent à passer la porte au nord-ouest. Une autre remise avec une réserve de vie. Faites juste attention aux rochers piquants.
De retour dans la première salle en croix, vous revenez donc à la porte nord-est. Tuez les lézards et prenez le bouton carré qui apparaît, déposez-le sur la petite butte pour gagner de l’espace et du temps, car dès son activation, une statue va marcher vers le mur où elle regarde. Il faut à son passage sauter sur elle, car elle vous servira de marche pour prendre l’escalier d’où vous veniez. Arrangez-vous ensuite pour revenir dans le grand couloir du début (allez sauvegarder également, ça aide) et passez la porte au sud-est de celui-ci.

Dans cette nouvelle salle, appuyez sur le bouton, cela insufflera la vie aux deux statues qui bloquent la porte fermée à clef. Débarrassez-vous en et déverrouillez la porte.
La salle suivante est une petite énigme, les statues de taureau d’or vous s’activer l’une après l’autre quand vous vous en approcherez. Le truc consiste à activer les quatre, et de ne cesser de longer les murs. Au bout d’un temps, un bouton apparaîtra, appuyez dessus et les statues s’arrêteront et les accès se libéreront. Passez par l’escalier au nord.
La salle inférieure est une salle de challenge. Dès l’activation du bouton carré, les statues présentent dans la salle se dirigeront vers le mur où elles regardent. Le truc consiste à sauter de l’une sur l’autre pour rejoindre la rambarde sur le mur sud-est qui était inaccessible. Si vous ratez votre coup, il suffit de passer la porte à coté et de revenir. La difficulté passée, vous serez dans une salle où vous pouvez récupérer une réserve de vie. Pour ce faire, montez sur la petite butte de pierre, cela fera apparaître une dalle blanche qui disparaîtra vite, il faut donc vite sauter sur elle pour s’en servir comme trépied et ainsi arriver au coffre. Ceci fait revenez sur vos pas et passez la porte au sud-ouest.
Evitez les boulets piquants et prenez la statue d’or dans le coffre, puis tombez sciemment dans le trou.

Vous voici au second sous-sol du donjon. Nous entrons également dans le vif du sujet !
Une grande salle carrée, où deux statues de taureau bloquent l’accès à deux portes. Passez par la troisième.
Dans la salle suivante, débarrassez-vous des orques, prenez dans les bras la jarre et arrangez-vous pour frapper avec elle la statue de taureau à l’est sur la butte de pierre. Cela activera un mécanisme : un monte charge vous permettra de passer l’escalier au nord. La salle suivante est très simple, il suffit de sauter de plate forme en plate forme et de rejoindre la porte. Ne vous préoccupez pas de la caisse, elle ne sert à rien.
La salle suivante vous la connaissez, il s’agit de la salle où vous aviez vu la dernière fois les licornes du GIL. Arrangez-vous pour tomber dans la fosse à partir de la seconde « case » (cf. Screen shot). Vous tomberez sur une butte, et avec un bon saut vers le nord vous pourrez prendre le contenu d’un coffre, une réserve de vie.
Passez la salle au sud-est. Vous êtes dans une « double salle ». Une charogne productrice de fantômes se trouve au centre. Il faut hélas encaisser des coups, mais débarrassez-vous en vite car le vieil adage : plus d’ennemis, plus de grille ! Poursuivez toujours dans la même direction.
La salle suivante comporte des plates formes de bois qui se mettront à se mouvoir dès que vous serez dessus. Montez sur la première, et durant le parcours, sautez sur la seconde. De l’autre coté de la rive, tuez les chevaliers. Ne passez pas par la porte au nord-ouest, ce passage est à sens unique. Prenez plutôt la caisse, déposez-la sur le bouton et reprenez la plate-forme mouvante pour gagner la porte au nord-est.
La salle suivante demande un peu d’adresse. Prenez le boulet bleu et placez-vous devant la grille. Avec un peu d’élan lancez-le sur le tapis jaune au centre et durant ce temps, tentez de passer la porte. Lors de l’impact du boulet, un mécanisme désactivera la grille pour une seconde. Il faut donc en profiter pour passer.
Dans la salle suivante, passez directement par la porte au nord-ouest. Vous vous retrouvez dans une salle où se meuvent plusieurs plate-formes de bois. En vous aidant de la petite butte de pierre au centre, grimpez sur ces plate-formes, et arrangez-vous pour appuyez sur tous les boutons, à l’ouest, à l’est puis au nord, et profitez-en pour passer l’escalier au nord.
Dans la salle où vous arrivez, éliminez tout les chevaliers d’or et cherchez parmi les jarres un bouton sur lequel vous en déposerez une. Cela libérera la porte au sud-est. La dernière salle de ce niveau : il vous faut activer le bouton au sud de la salle, cela libérera le trou au centre. Je vous invite d’ailleurs à tomber dedans. Vous arriverez à la seconde partie de ce donjon.

Vous allez atterrir dans la salle des blobs verts, tuez-les et prenez la caisse qui apparaîtra et placez-la sur la tête de la statue de taureau la plus à l’est. Vous pourrez vous rendre dans la salle au sud-est.
D’ailleurs la mécanique ici est facile, placez les quatre boulets verts aux quatre coins de la salle. Passez la nouvelle porte.
Vous vous retrouvez dans une salle avec un gros téléporteur qui mène à la salle de sauvegarde. Vous savez ce que vous devez faire, puis revenez à la salle des blobs verts. Récupérez la caisse et placez la cette fois sur la tête de la statue la plus à l’ouest. Passez alors la porte libérée au sud-ouest. Vous vous retrouvez dans la seconde salle en croix. Vous connaissez le truc non ? ;-)
Vous allez donc prendre la porte au nord-ouest.
Vous arrivez sur une rambarde de pierre où vous voyez le duc. Une scène se déroule où il ne manque pas de vous narguer encore une fois (je vous avoue que moi ça me lasse ). Revenez à la seconde salle en croix pour prendre la porte au sud-ouest.
Ici le vieil adage se maintient : plus d’ennemis, plus de grille. Passez la porte au sud-ouest.
Voilà une salle originale ! C’est très simple, il suffit de ne RIEN faire et de passer par la porte au sud-est (la grille est légèrement décalée).
La prochaine salle est simple, vous observez une énorme butte de pierre, avec un escalier, vous le prendrez plus tard, passez la porte au nord-est pour récupérer dans le coffre une clef. Montez enfin cet escalier en utilisant la caisse et une statue comme marches.
Au niveau supérieur donc, prenez la caisse dans les bras, et procédez au parcours sur les plate-formes de bois. Elles cèdent sous votre poids, mais en s’y prenant bien il n’y a aucun problème. Déposez la caisse sur la tête sur la statue au sud-est et passez ensuite la porte au nord-ouest.
La salle est simple, activez le bouton au fond. Puis revenez sur vos pas dans la salle de l’énorme butte et passez la porte au sud-ouest. Ce sera simple, vous allez récupérer une superbe arme : l’épée de glace.
Revenez à la salle des blobs verts (au passage dans la seconde salle en croix, vous serez dans la salle de téléportation vers la salle de sauvegarde. Les programmeurs ont été généreux ☺)

Vous êtes donc dans la salle des blobs verts. Vous avez une clef, donc ouvrez la porte au nord-ouest.
Dans la salle suivante vous avez deux solutions : soit terminer le donjon tout de suite par une petite triche, ou bien poursuivre le donjon. Je vous conseille la seconde solution. C’est plus long certes, mais vous trouverez encore des réserves de vie et surtout le plastron carapace est dans le coin.
L’astuce pour terminer le donjon consiste à se faire sciemment toucher par les rochers pour être invincible pour quelques secondes. Il faut en profiter pour sauter sur les rochers et atteindre la rambarde au nord. Il suffit ensuite de suivre le chemin et de tomber sur le duc.

Laissons cette astuce et poursuivons dans la salle suivante en face, puis passez la porte au sud-ouest. Vous êtes alors dans la troisième salle en croix du donjon. Les statues vous forceront à prendre la porte au sud-est, vous vous trouvez de l’autre coté de la salle où vous aviez vu le duc ... avec à coté le plastron carapace ! ! A équiper de suite. Revenez dans la troisième salle en croix et prenez la porte au sud-ouest.
Voici la salle de la caisse. Elle est bien vide d’ailleurs, il vous suffit de prendre la caisse et de la déposer sur la petite butte de pierre, et vous en servir comme trépied pour atteindre l’escalier au nord.
La salle autour du fossé avec des pics ... son nom ? La salle des pics ! ☺ Vous pouvez presser le bouton à l’ouest, il désactive la grille au sud-est, mais il mène dans une salle que vous aviez déjà visitée, ce qui n’aide pas tellement. Passez plutot la salle au nord-ouest.
La salle aux dalles grises flottantes (un peu long comme nom). Parcourez ces dalles et sur l’autre coté de la rive, allez activer le bouton. Il fera venir un autre bouton au centre du fossé, sur la plate-forme de pierre. Allez bien évidement appuyer dessus. Arrangez-vous en faisant une chute dans la fosse pour aller le plus au centre possible, vous arriverez dans la salle inferieure sur une butte de pierre avec une réserve de vie. Retournez à la salle aux dalles grises flottantes.
Revenez sur la rive et passez la porte au sud-est que vous n’avez pas utilisée.
Vous arrivez dans la salle arène. Quatre ninjas tombent et cherchent à vous nuire. Ne les tuez pas, ils vous servent de marches pour atteindre un porte quelconque (il faut certes se prendre quelques coups avant). Prenez la porte au nord-est (pas celle au sud-est, c’est une porte à sens unique).
Cette nouvelle salle est la salle des champignons. Tuez-les tous pour vous faire un peu d’argent et aller par la porte nord-ouest (évitez l’autre également, encore une porte à sens unique).
Tuez ensuite les lézards et arrangez-vous pour tomber dans le trou au nord de cette salle (faites vite après la mort du dernier reptile, car un bloc gris s’installe dans le trou).
Dans la salle ou vous avez attéri, débarassez-vous de toutes les statues de taureau qui s’animeront à votre vue. Ensuite une caisse et un bouton feront leur apparition. Si vous pressez le bouton, les blocs gris inverseront leurs places. Placez-vous sur le bloc à l’est et lancez la caisse sur le bouton, vous serez alors au niveau du coffre (une réserve de vie). Profitez-en d’ailleurs pour passer la porte au sud-est. Vous serez alors près d’un coffre avec une clef à récupérer. Revenez dans la salle et passez la porte au sud-ouest.
La salle aux vers : salle complexe, ne tuez pas les vers et arrangez-vous pour que chacun d’entre eux tombent dans une petite enclave dans le sol. Ils activeront un mécanisme. Placez notre héros dans le dernier trou, un coffre apparaîtra avec une réserve de vie. Passez la porte au sud-ouest, puis celle au sud-est. Vous serez de retour à la salle de la caisse.

Remontez à la salle des pics et utilisez votre clef sur la porte au sud-ouest.
Voici la salle des statues d’or. Arrangez-vous pour que ces statues tombent dans la fosse au centre de la pièce. Puis prenez la porte au sud-est. Une salle avec plusieurs boutons. Attendez que votre épée soit pleinement chargée et lancez un tourbillon de glace sur la statue verte foncée qui vous est inaccessible. Un bouton derrière vous apparaît. Vous vous doutez qu’il faut sauter dessus ;-) !
Revenez dans la salle des statues d’or. Il vous faut maintenant vous même tomber dans le trou, mais pas à n’importe quel endroit. Il vous faut tomber par le coin ouest. Vous tomberez sur une dalle grise qui chutera vite sous votre poids. Agissez donc vite et sautez sur la rambarde au nord-ouest, et passez la porte.
La salle suivante est la seconde arène, il vous faut tenir un certain temps en évitant les fantômes. Le problème est que la charogne productrice est invincible. Donc le maître mot : évitez ! Au bas de l’arène, un bouton apparaîtra si vous avez bien tenu, il désactivera les grilles. Passez la porte au sud-ouest. Dans cette salle, il vous suffit d’activer le bouton et de revenir a la salle avec la dalle grise.
Arrangez-vous par le biais de la dalle pour gagner la rambarde sud-ouest.
Vous arriverez dans la salle des perles, tuez tous les ninjas, et passez ensuite la porte nord-ouest.
Vous êtes dans la salle où vous aviez activé le bouton. Utilisez la caisse pour monter l’escalier nord.
Au niveau supérieur, déposez tous les boulets verts sur les têtes des statues, et passez la porte au nord-est.
Vous arrivez dans une salle aux trésors avec une réserve de vie et une clef. Retournez dans la salle des perles et passez la porte au sud-est. Vous voyez la porte à déverrouiller, mais passez par la porte à l’est pour trouver une statue de Gaia et vous revigorer. Allez déverrouiller la porte. Voici la phase finale du donjon.

Ouvrez la porte. Dans la salle suivante, un coffre avec un dahl. La salle suivante, les licornes du GIL vous tombent dessus, mais elles sont très simples à battre. Poursuivez toujours. La salle suivante est le long couloir où vous aviez vu le duc. La salle suivante est la salle avec les rochers piquants tombants, où vous pouviez user de la triche.

La prochaine salle est la salle finale : Vous tombez sur le duc de Mercator. Un duel s’engage.

LE SECOND BOSS : LE DUC DE MERCATOR.
La technique est simple, le duc a tendance à bloquer les coups, il vous suffit de frapper tout le temps, et de temps à autre, utiliser la technique de sauter et sortir l’épée du fourreau en même temps.

Vaincu et dépité, le duc file dans un coin. Prenez le contenu des deux coffres sans vous présenter devant celui du milieu. Vous trouverez deux Eke Ekes. Présentez-vous enfin devant le troisième coffre ... Zak tombera dans la salle et assommera Ryle. Dégoûté, mais ayant rempli son devoir, Zak fait bien comprendre au duc sa couardise.
Le duc a Ryle entre ses mains, mais une lumière aveuglante envahit la pièce. Ryle se retrouve dans la bibliothèque de Mir. Celui-ci l’a sauvé et il le rétablit. Il offre pour vous aider la hache magique qui possède la propriété de couper les arbres sacrés. Le duc veut conquérir le continent grâce aux trésors du roi Nole Il faut l’en empêcher absolument. Mais hélas le scélérat possède les cinq joyaux qui permettent l’ouverture du passage vers le donjon de Nole. Il faut absolument le rattraper, donc rejoindre la zone montagneuse au nord ouest de Mercator, accessible grâce à la hache magique.
Ainsi prend fin un des donjons les plus longs mais passionnant de Landstalker.

QUÊTE ANNEXE 

Vous avez maintenant dans votre inventaire un objet fort utile. Durant votre retour à Mercator il y a deux arbres sacrés à couper, et chacun libères un passage vers un coffre. Le premier est aux abords de la tour de Mir et comporte une réserve de vie. Pour couper un arbre il vous suffit de donner un coup d’épée à celui-ci.
Sur le chemin vers Mercator, il y a un second arbre à couper, qui mène vers un dahl.

De retour à Mercator, sortez par le portail est et dirigez-vous vers l’arbre malade pour prendre l’arbre de téléportation vers Massan.
Dans le premier village du jeu, il y a des arbres sacrés à couper qui mènent à une grotte. Pensez à sauvegarder d’abord.

Dans cette grotte, rien de compliqué, vous allez simplement faire pas mal d’allers et retours. Tombez sciemment dans le trou et arrangez-vous pour remonter ce puit. Au bout, il faut activer un bouton, puis retomber au fond du trou (si je puis dire) et activer un autre bouton, remonter et recommencer plusieurs fois (durant la chute essayez de vous déplacer vers le sud-ouest pour atteindre une rambarde. Au bout vous aurez déplacé tous les blocs gris qui gênaient.
Ensuite tuez les lézards bleus et poursuivez le chemin. Au bout vous trouverez une salle aux trésors contenant un dahl, une réserve de vie et surtout les garde-flamme, qui vous seront très utiles pour plus tard. Rendez vous ensuite à Mercator.

Si vous avez du temps et que vous voulez vous amuser, allez voir Arthur dans la salle de réception du château, il vous donnera un ticket d’entrée pour le casino de la ville. Vous pouvez d’ailleurs voir Goro, l’apprenti du phare. Il s’est rangé du bon coté.
Au centre ville, tombez dans le puits au nord. Vous êtes dans le casino. Il y a plusieurs jeux dont le plus marrant : le lancé de poule ! ! ! ! ☺ ☺ ☺
Si vous souhaitez revenir au casino, il vous suffit d’aller voir Arthur pour un nouveau ticket.

La région montagneuse

Dirigez-vous vers la première fontaine, passez la caverne comme pour aller vers le labyrinthe vert, mais à la bifurcation, coupez les arbres sacrés et allez-y !

Après trois zones et quelques combats, vous voici devant la première grande butte à surmonter. Une réserve de vie est entreposée quelque part d’ailleurs. Cherchez-la dans l’ombre du mur à gauche, puis poursuivez vers l’ouest en passant sous l’arche de pierre. Montez les marches et passez la « porte » au nord-ouest. Passez trois zones avec des monstres à abattre.

Vous voici enfin dans la zone de l’arbre, avec un arbre de téléportation à reconnaître avant de poursuivre.
Il y a un dahl à récupérer sur la butte au nord de l’arbre. Suivez ensuite le chemin à droite de l’arbre et arrangez-vous pour atteindre la seconde « porte »au nord ouest. Vous arriverez dans la zone de la cascade.
Montez les marches, débrouillez-vous pour ne pas avoir les spectres dans les pattes et trouvez l’escalier caché sur le côté. Contournez la petite enclave (auparavant, il y a une réserve de vie à trouver au-dessus de l’eau). Après avoir passé le rectangle d’herbe, il y a deux petits chemins creusés dans la butte. Prenez celui qui forme un cul de sac, car il y a au bout un coffre caché avec une statue d’or, puis allez prendre l’autre, vous tomberez à coté d’une grotte. Entre-y prestement. Durant de longs couloirs , vous trouverez une remise avec un dahl à prendre. Pas loin de cette remise, il y en a une autre dont la porte est cachée dans le mur sud-ouest au coin. Il y a une réserve de vie à récupérer. Puis, vers la fin de la caverne, vous trouverez un cul de sac, mais en observant bien le mur sud-ouest, vous trouverez un autre passage secret qui mène à deux coffres dans la zone de l’aqueduc (un Eke Eke et une statue d’or). Ne tombez pas et revenez sur vos pas pour revenir à la caverne et ainsi regagner la zone de la cascade.
Remontez l’escalier à gauche et longez la butte et la zone noire nord-ouest. Au bout une « porte » qui mène à la zone de l’aqueduc sur une très longue rambarde de terre. Au bout une réserve de vie et l’entrée d’une petite grotte. Arrangez-vous pour tomber près d’elle et y entrer. C’est une chambre creusée à l’intérieur. Cherchez dès le premier mur un passage secret qui mène plus à l’ouest. Au bout : la pierre de lune ! Retournez à la zone de l’aqueduc et soignez-vous devant la statue de Gaia. Sortez par la « porte » derrière. Voici la zone d’escalade 1, arrangez-vous pour vous frayer un chemin vers le sud-ouest et rejoindre la zone de l’arbre (un Eke Eke en chemin) puis retournez à la zone de cascade.
Vous vous souvenez des chemins creusés dans la montagne ? Dépassez le chemin où vous aviez eu la statue d’or et cherchez la « porte » au nord-est. Vous serez dans la zone de l’aqueduc ... sur l’aqueduc.
Durant la traversé du monument cassé, Zak déboulera et vous propose un combat loyal. Mais Friday ne l’entend pas de cette oreille et réussit à le convaincre de trouver un terrain plus propice pour Ryle (qui lui ne sait pas voler ☺). Rendez vous au nord pour le combat tant attendu.
Vous arrivez dans la zone d’escalade 2. Vers le bas se trouve une restauration et un Eke Eke dans des coffres. Revenez au nord et passez la seconde « porte ». Montez les rambardes. Vous êtes dans la plaine où Zak vous attend pour le combat. Je vous conseille au préalable de couper les arbres sacrés au nord-ouest et de poursuive le chemin. Au bout vous reconnaîtrez une zone que vous aviez traversée lors de votre périple vers le Lieu Saint du lac. Il y a une réserve de vie à prendre. Revenez ensuite voir Zak pour le combat.

LE TROISIEME BOSS : ZAK
Il va utiliser plusieurs fois ses ailes pour faire une attaque en piqué. Pour le battre, marchez dans une direction constante pour éviter l’attaque et attendez qu’il soit au sol. Puis usez la célèbre technique de sortir l’épée du fourreau lors d’un saut. Ne vous en faites pas, le combat est simple et rapide.

Zak reconnaît sa défaite et la grande valeur de Ryle. Il lui donnera l’œil de Gola, relique qui vous permettra de poursuivre le duc. Retournez à la zone de l’aqueduc et placez-vous juste devant la statue. Utilisez l’œil de Gola ... La statue se déplacera libérant une dalle de téléportation secrète vers .... le volcan que vous aviez visité au début du jeu !

Le volcan

Vous voici de retour devant la grotte que vous aviez visitée au début. Il n’y a aucune difficulté de la part du terrain, vous le connaissez, mais en revanche toutes les salles sont infestées de monstres. Il vous faudra vous en débarrasser pour pouvoir continuer. Rendez vous dans la salle où il y avait le rocher qui vous avait poussé, prenez le coffre au bout, c’est une réserve de vie. La porte fermée à clef ne l’est plus. Passez là donc !
Après la descente de l’escalier et quelques lézards en moins, prenez la porte sud-est, vous voici dans une pièce que vous connaissez mais que vous n’avez pas visitée personnellement : il s’agit de la salle où vous étiez tombé sur le radeau flottant ... Cette fois-ci sur la terre ferme, vous allez pouvoir prendre votre temps. Remontez les petites marches et passez la salle en évinçant les statue de taureau mouvantes.

Dans la salle suivante après les combats dans le champ de pics, vous avez deux portes : prenez celle de gauche, vous tombez sur le duc qui vous invite à le suivre. Vous êtes en réalité dans la salle qui permet de se téléporter dans les bas fonds du volcan, là où se cachent les trésors de Nole. Vous trouvez Lara qui refuse de coopérer. Apres une étrange intimidation du duc, finalement elle déverrouille le système de téléportation, et le duc en prenant de l’avance, vous laisse tout les deux.
La naïveté de Lara est touchante mais à la longue devient pénible. Tellement pénible que Friday s’en mêle. Moralis et la servante de Lara arrivent pour la calmer et lui expliquer la situation. Puis après ce petit discours, Moralis emmène Lara pour la rapatrier à Maple vous soufflant de passer les voir dès que l’occasion se présentera.

Vous voilà seul, mais le duc a une fois de plus réussi à vous devancer. Il faut le rattraper au plus vite ! Prenez le téléporteur direction : les souterrains de Mercator.

Kazal

Vous êtes dans la même salle, mais la musique change ... en sortant de la pièce vous constatez que vous avez été réellement téléporté dans un autre lieu. Vous voici dans le village des nains souterrains : Kazalt. Arpentez un peu les « cavernes » pour rencontrer du monde et en apprendre plus. Tout les nains ont eu par Nole la vie éternelle, en échange d’avoir construit l’ultime labyrinthe de protection pour les trésors. Vous apprenez qu’il existe en plus trois gardiens pour tuer les intrus. Pour plus de commodité pour cette soluce, nous découperons ce labyrinthe en trois parties justement !
Visiblement les nains n’ont pas aperçu le duc passer ... Il doit déjà être dans le labyrinthe.

Près de la cascade, descendez les marches et entrez dans le magasin, voici le seul endroit où la réserve de vie revient après achat ... mais son prix est hélas très lourd : 1200 ors ! ! ! ! !

Après une sauvegarde auprès du prêtre/nain, longez la rive droite et poursuivez ensuite vers le nord-ouest pour atteindre la grande porte à l’ouest ... ... La porte du labyrinthe de Nole.

Le labyrinthe de Kazalt : 1ère partie

Comme vous l’avez lu plus haut, Ceci est le « donjon » le plus dur de tout le jeu. Il est non seulement très difficile pour ses énigmes et ses zones de plate-formes (qui mettront vos doigts et votre patience à rude épreuve), mais de plus il est extrêmement vaste ! Vous allez y passer beaucoup de temps.
Trois gardiens (« les gardiens de géhenne ») surveillent différentes parties du labyrinthe, pour plus de simplicité donc ce donjon sera découpé en trois parties qui se concluent chacune par un gardien à affronter.

La première salle n’est qu’un long couloir ... Murs violets, sol vert ... Il faudra vous y habituer car vous allez très souvent les voir. Après cette anti-chambre passez la seconde porte ... voici le donjon final !

La salle des blobs, comme introduction, vous commencez de façon douce. Débarrassez-vous de ces gêneurs, mais au lieu d’activer le bouton en haut des petites marches, prenez plutôt le chemin qui mène au nord-est de la pièce. Vous voici dans une nouvelle salle où le but est simple, rejoindre le sud-est en suivant l’unique chemin et en évitant les boulets et rochers piquants.
La salle suivante (le chemin des pics) permet quelques choix de directions. Il y a deux escaliers descendant à votre portée. Ne prenez pas celui en face de vous mais plutôt le second qui vous mène vers un chemins taillé dans plusieurs virages et surtout parsemé de pics. Le plus sage serait de trouver un objet de protection puis de revenir ici, mais comme vous n’avez pas le temps ... le duc a de l’avance. Il vous faudra donc passer ce chemin en subissant pas mal de dégâts (mais puisque vous êtes au début du donjon, revenir acheter de l’Eke Eke est simple). Sautez tout le temps ou vers les derniers moment de clignotement de Ryle, car vous essuyez moins de dégâts ... des boulets piquants traînent dans un virage. Au bout, un interrupteur à presser. Revenez sur vos pas (oui je sais c’est désagréable), et continuez le chemin. Le bloc gris qui gênait au début s’est abaissé laissant le passage vers des escaliers descendants. Prenez les. Suivez le chemin dans cette nouvelle salle, remontez les nouveaux escaliers, vous êtes à présent dans une sous partie de la salle du chemin des pics. Il suffit d’appuyer sur l’interrupteur à gauche, et la statue de taureau disparaît vous laissant un nouveau passage. Revenez sur vos pas jusqu’au bloc gris, et à partir de là prenez la « porte » à droite, pour vous retrouver dans la même salle, mais sur l’autre rive et sans la statue qui barrait la route. Attention, la dalle jaune est un téléporteur qu’il ne faut pas emprunter. Il faut faire un saut, et durant celui-ci, obliquer à droite durant le virage. Si malencontreusement vous touchez le téléporteur, vous vous retrouvez dans une salle en-dessous de celle-ci, il suffit de remonter les escaliers que vous verrez pour revenir au chemin des pics.
Après donc ce saut pour éviter le téléporteur, poursuivez le chemin où vous vous trouvez pour rejoindre une porte au sud-est qui mène à la salle de l’escalier à pics. C’est en réalité une sorte de petit parcours du combattant en évitant les rocher à pics. Montez l’échelle au bout du parcours pour rejoindre la salle au-dessus.
Vous vous retrouvez à l’extérieur du donjon dans une petite zone. Ici trouvez un coffre qui contient une clef, puis coupez des arbres sacrés qui libereront un trou ... où vous devez tomber. :D
Vous atterrissez à coté de l’épée légendaire : l’épée Gaia ! ! Prenez-là et équipez-vous en immédiatement. Ça en valait la peine non ? ☺ Ensuite, descendez de la butte où vous vous trouvez et remontez le chemin. Il n’y a aucun moyen de se perdre sur deux salles, il suffit de suivre le chemin en évitant les rochers puis dans une autre salle prendre une caisse qui servira de trépied pour progresser.

Vous arrivez dans une grande salle avec plein de monstres : des orques et des fantômes violets. De plus il y a des tranchées parsemées de pics. Ceci est le premier carrefour avec quatre portes. Vous venez de la porte nord-est, que vous n’aurez plus à visiter. Si vous désirez revenir à Kazalt et prendre du repos ou sauvegarder, prenez la porte nord-ouest (il faudra traversez une salle bloquée par des monstres, mais avec l’épée Gaia ... ☺) pour revenir à la salle des blobs et donc l’anti-chambre.
La porte au sud-ouest est fermée à clef. Bien entendu vous avez une clef, mais gardez la encore un peu. Passez la porte sud-est.
Vous voici dans la salle des boulets tournoyants. Ne perdez pas UNE seconde dès que vous êtes entré et continuez de marcher quelques mètres supplémentaires. Si vous ne le faites pas, le rocher piquant qui se trouve au dessus de votre tête va vous tomber dessus, vous blesser et vous expulser de la salle en même temps (ce qui est fort énervant pour vous joueur). Dans cette salle le principe est simple. Il y a un interrupteur au centre gardé par deux boulets piquants tournoyants. Il suffit de prendre la caisse à coté et de la lancer sur le bouton. Cela aura pour effet de faire changer de place les rochers obstruant les portes, car ils fonctionnent comme une balance de Roberval : quand l’un est au sol, l’autre est en l’air et vice-versa. Mais puisque vous descendez vers la porte sud, vous n’avez pas besoin d’appuyer sur le bouton. En revanche pensez à prendre le coffre ... un statue de gaia peut toujours être utile, même si vous avez l’épée maintenant.
Dans la salle suivante, il vous faut atteindre l’ouest pour prendre des escaliers descendants. Gardés par des squelettes verts, les chemins mènent tous au même point, mais sont trop petits pour éviter les affrontements. Une fois cela fait, attendez que votre épée soit chargée magiquement, arrangez-vous pour que la statue verte de taureau soit visible à l’écran et faites un éboulement de Gaia (ou avec une statue si vous ne voulez pas perdre de temps ... mais vu que vous portez la pierre de Saturne, c’est pas long à attendre). La statue disparait et les blocs jaunes barrant les chemins les libèrent. Descendez les escaliers.

Vous êtes dans une salle dans l’obscurité totale. Nommons la la première salle noire. Essayez de trouver une porte au sud-est. Ne vous en faites pas il n’y a pas de monstres perturbateurs.
Cette nouvelle salle est la salle des caisses. Appuyez tout de suite sur l’interrupteur à côté, elle fait apparaître une caisse de bois. Prenez la à bout de bras et descendez en tombant à coté de l’échelle. Poursuivez le petit chemin, déposez la caisse près d’un trou le long de la paroi, prenez l’autre caisse que vous avez enjambée et déposez-la sur la première caisse de façon à faire un petit escalier pour atteindre le trou. Passez, remontez l’échelle et passez la porte au sud-est en évitant les boulets piquants.
La salle de la falaise : le but est d’atteindre le sud-est en restant sur le chemin où vous êtes. Cette salle est appelée ainsi car cette route est obstruée par des pierres infranchissables. Il faut donc sauter en virage dans le vide pour passer vers une autre corniche et ainsi de suite. Si vous tombez, vous vous retrouvez nez à nez avec des momies pas très gentilles, mais l’échelle que vous voyez au début vous permettra de recommencer le parcours. Il faut donc faire quatre sauts sud vers l’est et deux sauts est vers le nord. En fin de parcours il y a un coffre avec un Eke Eke. Si votre réserve est pleine, mais qu’il vous manque des coeurs, mangez-en un en passant par l’inventaire, puis ouvrez le coffre pour récupérer la plante. Au bout du parcours un squelette vert vous attend, mais il ne posera pas de problème. Tombez de l’échelle et un autre coffre se trouve devant vous. Il contient une lanterne qui vous sera utile pour illuminer les salles sombres (d’ailleurs Friday en parle).Ne suivez pas tout de suite le conseil de la nymphe et prenez la porte sud-ouest qui fait face au coffre où se trouvait la lanterne. C’est la seconde salle noire.
C’est très simple, bien entendu après avoir illuminé la salle, il suffit de suivre le chemin en évitant les boulets piquants. Arrivé dans une autre salle, un petit test d’aptitude à la manette : le bouton active deux petites plates formes de bois qui ne restent que quelques secondes. Il faut durant le temps impartit rejoindre le coffre et en prendre le contenu : une clef. Si vous ratez votre coup, pas de panique, il y a une échelle pour revenir au début. Vous remarquez aussi votre première étendue de glace, mais laissons la tranquille pour le moment. Il vous faut rejoindre la première salle noire.

Vous êtes donc dans la première salle noire. Utilisez la lanterne en passant par l’inventaire. Cela va mieux non ? ☺ Il y a un coffre avec un Eke Eke à prendre. Puis remontez les escaliers et retournez au premier carrefour. Il est temps d’utiliser votre clef sur la porte sud-ouest.

Voici la première salle intermédiaire, votre cloche vous avertit qu’il se trouve une réserve de vie dans la salle. Vous avez deux choix (hormis de reprendre la porte nord-et d’où vous venez) : un escalier à l’est et une porte à l’ouest. Prenez l’escalier, vous tombez dans la grande salle de la déesse. Il y a énormément de choses à faire dans cette salle, de plus votre cloche sonne de nouveau. Descendez les escaliers, vous apercevez une sorte de petit labyrinthe avec des chemins très étroits au dessus d’un ravin. Il est impossible de tomber, mais il a l’air un peu complexe. De plus des boulets piquants se promènent dedans. Dans ce labyrinthe improvisé, il faut trouver un autre grand escalier, qui mène à la première salle intermédiaire. Faites donc attention et observez votre parcours.
De retour dans la première salle intermédiaire, vous êtes de l’autre coté de la rive, et à coté du coffre qui contient la réserve de vie. Il y a un squelette belliqueux en dessous. Détruisez-le et suivez le chemin qu’il gardait, car il mène à un Eke Eke. Revenez ensuite dans la grande salle de la déesse.
Au pied de l’escalier et au milieu du labyrinthe improvisé, essayez de rejoindre l’ouest de ce labyrinthe... car il y a un téléporteur à trouver (cf : le screen shot vous montre la destination). Il est caché par les parois de la bute où se trouve une caisse. Il faut donc comme pour le labyrinthe vert, avancer de temps en temps à l’aveugle.
Le téléporteur trouvé, vous vous matérialisez à coté d’un escalier a descendre, ce qu’il faut faire derechef.
La nouvelle salle est simple d’aspect mais dur d’agilité. il n’y a que des pics au sol, et il faut atteindre l’autre rive pour grimper escalier au nord. Dans le coin sud de la salle se trouve une jarre qui vous servira de trépied pour atteindre la rive. Dans tout les cas vous serez blessé, faites donc comme pour le chemin des pics que vous avez fait tantôt et déposez la jarre délicatement près de la paroi (ne la cassez pas sinon il vous faudra sortir de la pièce et revenir pour recommencer le challenge). Grimpez l’escalier nord, et vous vous retrouvez dans la grande salle de la déesse à coté du coffre qui contient la réserve de vie. Prenez le évidement. Il ne vous reste plus qu’à rebrousser chemin pour revenir à la première salle intermédiaire.

Dans celle-ci, passez la porte à l’ouest pour débouler dans la salle noire aux ninjas, illuminez de suite la salle avec votre lanterne, et exterminez les. Des blocs jaunes disparaîtront pour laisser place à un escaliers descendant ... qui mène à la grande salle de la déesse (mais de l’autre coté de la rive).

Si vous voulez récupérer tous vos coeurs de vie, ne descendez pas toutes les marches et longez le mur nord-est, car c’est le seul chemin qui mène à la statue régénératrice de Gaia. Puis prenez le chemin qui se trouve en face de cet escalier. Au bout se trouve la caisse que vous aviez vue. Prenez la et revenez vers l’escalier. Il y a un bouton sur une corniche inaccessible. En observant bien le sol il y a un interstice qui vous permet d’être en face (cf : screen shot, la zone en rouge). Prenez la caisse à bout de bras, un peu d’élan et lancez la vers le bouton pour qu’elle l’enclenche. Cela activera une plate-forme de bois mouvante un peu plus loin au dessus de ce ravin. Il faut sauter dessus, car elle vous permettra d’atteindre de nouvelles portes. Si vous ratez votre saut et tombez dans le ravin, vous vous retrouverez dans la salle noire aux rochers rapides. Quatre rochers piquants tombant et montant rapidement gardent l’interrupteur qui désactivera la grille de sortie. Prenez une caisse, avec un peu de timing, déposez-la sur le bouton et remontez vers le nord de la pièce pour monter l’escalier, vous serez de retour alors dans la grande salle de la déesse à gauche de l’escalier où vous êtes arrivé.

Vous êtes donc sur la plate forme de bois mouvante au dessus du ravin de la grande salle de la déesse. Il y a quatre portes dont une bloquée. Trois en face et la dernière est au sud ouest. Sur les trois en face, regagnez la porte qui se trouve le plus au nord. Vous êtes accueilli par un lézard. Tuez le immédiatement. Puis prenez la jarre et allez près du ravin, il y a une corniche avec un interrupteur. Il faut lancer la jarre dessus, mais elle ne doit pas se casser, donc pas d’élan. Le truc consiste à se mettre le plus près du bord possible, voire les pieds qui dépassent un peu ... sauter et au plus haut du saut, lancer la jarre. Si elle casse, il faut ressortir de la salle et revenir, si cela réussi, allez au nord, les blocs jaunes ont laissé la place vers une petite caverne. Suivez le chemin et au bout de celui-ci un trou. Tombez dedans ... pour atterrir dans la salle des bottes de fer. Vous tombez d’ailleurs pile à coté d’elles. Prenez les mais ne les équipez pas. Elle seront utiles plus tard. Allumez plutôt votre lanterne, on n’y voit goutte ici. Trois ninjas s’excitent, vous pouvez vous en occuper, mais vous pouvez tout aussi bien remonter directement l’escalier qui se trouve en face. Suivez le chemin, vous vous retrouvez dans la grande salle de la déesse.
Il ne vous reste plus qu’a passer la porte qui se trouve complètement à l’ouest en vous aidant de la plate forme mobile.

Voici la troisième salle noire. Illuminez la tout de suite pour simplifier la vue. Il y a une escalier à gauche, prenez le mais gare au rocher ;-) ! ! ! Dans cette salle, il y a un coffre à récupérer, mais pour le faire apparaître, il faut activer les quatre boutons à chaque coté en même temps. Sortez les du carré où ils se trouvent et faites en un escalier (cf screen shot) pour pouvoir tous les allumer en même temps. Attention certains font apparaître aussi des boulets piquants. Le coffre apparu, prenez son contenu et grimpez l’escalier à l’est, vous vous retrouvez dans la troisième salle noire, mais à l’est. Utilisez votre clef sur la porte à l’est pour continuer.
Vous voici dans la salle du ravin à charogne. C’est simple à comprendre , il faudra comme la salle à falaise, sauter de corniche en corniche SANS tomber dans le ravin. Si malencontreusement vous chutez, vous serez dans une pièce sombre avec des pics (équipez vos bottes de fer pour vous protéger), et une charogne productrice de fantômes à occire sous peine de ne pas pouvoir ouvrir la grille vers l’escalier. Après avoir passé ce ravin, prenez la porte sud-est pour la salle de rapidité.
Vous vous doutez qu’avec un pareil nom il vous faudra jouer de vitesse. L’idée est que pour ouvrir la grille il faut appuyer sur un bouton qui n’apparaît que quand les blobs sont morts. Facile d’apparence, il y a un « hic » ... Lors de l’enclenchement du bouton, il active AUSSI la chute du rocher piquant au dessus de la porte. Il faut donc avec l’aide de la caisse, appuyer sur le bouton puis essayer de sortir par cette porte. Mon conseil : placez-vous devant la grille, lancez la caisse et sans attendre marchez vers la grille, même si elle vous bloque .. elle ne restera pas longtemps.

Vous voici dans la salle du grand labyrinthe, où vous aurez fort à faire !
Allez ! Encore un effort et vous atteindrez le 1er gardien. Ici dans cette grande salle il y a quatre portes ; celle dont vous arrivez, une juste à coté sur le mur sud-ouest, une autre porte tout au nord et la dernière au sud-est. Vous pouvez oublier celle du nord car elle n’amène qu’à deux coffres (un Eke Eke et une restauration) et à un chemin à sens unique qui vous ramènera au petit labyrinthe de la grande salle de la déesse. Pas utile donc sauf si vous êtes à court. Donc la salle du grand labyrinthe est une énorme salle avec des chemins étroits et des squelettes pas contents ... Il n’y a rien de difficile en soi, mais vous allez parcourir longtemps ces chemins.
Pour pouvoir continuer il vous faut faire trois actions : récupérer une clef et allumer deux boutons. Les boutons sont dans cette pièce donc vous vous en occuperez plus tard. D’abord la clef. Elle se trouve dans une autre salle. Prenez la porte sud-ouest que vous voyez (près de là où vous êtes entré). Vous êtes dans la salle des licornes (et des lézards). Elles ressemblent aux troupes du GIL du duc, mais vous êtes supposé les avoir exterminées dans le lieu saint du lac. Peu importe, tuez tout le monde pour ouvrir la trappe menant à un escalier descendant.
Vous voilà maintenant dans la salle des squelettes. TUEZ LES TOUS ! ! Une caisse alors apparaîtra et il suffit de la déposer sur le bouton pour ouvrir la porte.
Voici la salle des caisses. Il faut en utilisant les blocs jaunes mouvant faire descendre la caisse sur la petite corniche et le bouton carré. Apres cela amenez les vers l’ouest de la salle et servez vous la caisse comme trépied pour rejoindre les deux autres avec le bouton dans vos bras. Il faut ensuite avec les trois blocs que vous avez à disposition, créer un escalier pour atteindre le coffre (placez l’interrupteur en « bas » de cet escalier de fortune, car c’est lui qui fait apparaître le coffre, ainsi le poids de la caisse suivante actionnera le système). Vous obtenez la clef. Revenez ensuite dans la salle du grand labyrinthe.
Il ne vous reste plus qu’à actionner les deux bouton pour progresser. D’abord prenez la réserve de vie qui se trouve dans le coffre sur le chemin en face. Puis longez vers l’est et grimpez sur la corniche .. Ensuite débrouillez-vous pour atteindre le nord et profitez en pour détruire tous les squelettes (c’est important). Il y a deux statues de taureau dans la salle dont une protégée par un boulet intouchable. Utilisez l’éboulement de Gaia pour détruire cette statue à distance. Retournez près des portes à l’ouest. En revenant et si vous avez bien tué tous les squelettes, il y aura un bouton à actionner. C’est le premier verrou. Près des portes il y a un petit sentier qui menait à la seconde statue de taureau. Elle a dû disparaître, laissant le chemin libre pour le second verrou. Après il ne vous reste plus qu’à prendre la porte se situant sur le mur sud-est.

Voici la salle de l’étendue de glace, mais puisque vous n’avez pas le matériel pour la traverser, ignorez-la (mais faites gaffe aux lézards qui débarquent). Chercher une porte à l’est et passez la.
Une autre étendue de glace, mais poursuivez sur la terre ferme. Vous voyez une porte fermée à clef et un passage dérobé à l’est. Ce passage mène à la salle du nain fils, vous pouvez y aller, vous rencontrerez un nain qui monte la garde pour protéger les arbres souterrains. Passez plutôt la porte fermée à clef avec la vôtre.
Voici la quatrième salle noire, grande pièce qui n’est autre que le premier portail vers le gardien et pour poursuivre le labyrinthe de Kazalt. Illuminez-la et passez par le chemin au nord qui mène vers l’ouest. Descendez les escaliers, et dans cette nouvelle salle, rejoignez les autres escaliers pour remonter vers la salle noire, mais ne marchez pas sur les dalles bleues, sinon un énorme bloc gris vous bouchera le chemin, il faut donc sauter ce petit piège d’un grand saut.
De retour donc à la quatrième salle noire, montez au centre de la pièce et liquidez les trois lézards gênants. Apparaîtra trois interrupteurs au centre de la pièce. Vous avez deux choix : Si vous désirez sauvegarder votre partie avant le boss, déposez la caisse sur l’interrupteur du milieu et remontez vers le nord pour descendre les escaliers vers la salle du second grand labyrinthe. Je vous préviens c’est une salle très longue et très vaste, où il faut appuyer sur plusieurs interrupteurs avant de pouvoir vous emparer du livre de registre et de l’apporter au prêtre/squelette. Il y a un Eke Eke a trouver et quelques squelettes verts à éliminer. Vous allez passer une bonne partie de votre temps à courir dans les petits chemins de ce labyrinthe. A vous de voir.
Second choix : déposez la caisse sur l’interrupteur le plus à droite pour libérer l’escalier sud, qui mène vers le repaire du gardien.
Je sais, il existe trois boutons, mais celui de gauche désactive les blocs de l’escalier d’où vous venez. Alors à moins de revenir sur ses pas, il n’est pas utile.

Le repère du premier gardien : le golem de feu.
Dès votre arrivée, vous constatez que les couleurs changent, de l’orange à l’ocre. Vous vous rapprochez d’une rivière de lave (après tout vous êtes dans le volcan de Mercator). A gauche vous remarquez la pierre de Vénus et à droite un trou. Tombez dans celui-ci vous atterrirez sur plusieurs plate-formes qui ont chacune un cadeau, tel que de l’Eke Eke ou un dahl (pour le futur combat ce n’est pas de trop). Arrivé sur un monticule de roche entouré de lave, vous avez deux solutions, prendre la porte au sud est pour affronter le gardien, ou remonter par un petit chemin dérobé avec une échelle. Je vous recommande la seconde solution, de remonter, car au bout vous pourrez vous emparer de la pierre de Vénus, le meilleur anneau du jeu ! Equipez-vous en tout de suite, cela pourra être utile face au golem de feu. Redescendez par les trous et allez affronter le premier gardien.

LE QUATRIEME BOSS ET PREMIER GARDIEN DU LABYRINTHE DE KAZALT : LE GOLEM DE FEU

L’environnement est totalement basé sur la lave, il y a d’énormes flaques de lave, et le boss est du même élément. Il se sert donc de ces flaques pour apparaître et disparaître à volonté .... pour surgir et prendre notre héros à revers et lui lancer des boules de feu destructrices. Equipez donc Ryle des garde-flamme pour pouvoir marcher tranquillement sur les flaques.
Il existe un moyen pour le battre sans vous fatiguer et de façon très sûre : une des flaque de lave se déverse continuellement dans la grande rivière de lave plus bas. Postez-vous juste dessus (cf screen shot) et frappez toujours dans le carré où vous vous trouvez. Certes la bataille sera longue, mais vous êtes ABSOLUMENT hors de portée de ses boules de feu (elles passent au dessus de vous). Ne cessez jamais de dégainer votre épée, car quand le golem se matérialisera dans la flaque où vous vous trouvez, il prendra tout de suite un coup et fuira autre part.
C’est une façon simple et très sûre de gagner sans se blesser, mais son revers est le temps : attendez vous à ... au moins deux voir trois minutes de combat sans excitation. Vous pouvez si vous vous sentez plus courageux de chercher à le pister en vous plaçant au centre de la pièce, mais ses boules de feu font extrêmement mal !

Le combat terminé, le boss laisse un coffre : les griffes de Gola, et derrière ce coffre, un téléporteur à dalle jaune. Prenez-le !

Vous vous retrouvez dans une salle dont les chemins ressemble à une fourche. Passez la porte et vous voyez un autre téléporteur au sol sur le tapis rouge. Prenez-le également, vous vous matérialisez à Mercator, dans la zone du portail ouest.

Et voilà ! ! ! Vous venez de vaincre le premier gardien de Nole, de plus vous avez une échappatoire qui vous permet d’aller sauvegarder à Mercator et de vous faire des stock de Eke Eke ... ou de jouer au casino ;-) !

Le labyrinthe de Kazalt : 2nd partie

Attaquons-nous maintenant à la seconde partie de ce labyrinthe de folie (vous avez fait le plus gros avec la 1ere ). Vous allez pas mal revenir sur vos pas. Retournez donc à la fourche et prenez le téléporteur pour vous rendre dans la salle où vous avez vaincu le golem de feu. Puis remontez toutes ces échelles comme pour retrouver la pierre Vénus. Dans la grande salle aux trois interrupteurs, prenez la caisse et déposez-la sur le bouton le plus a gauche et allez prendre l’escalier. Vous êtes de nouveau dans la pièce avec les quatre dalles bleues qu’il faut une fois de plus éviter, et remontez les escaliers au bout de la salle.
Ici au lieu de prendre la première porte que vous voyez, poursuivez vers le sud-est où un autre escalier qui descend vous attend... Dans cette salle qui peut être noire, des lézards bleus vous attendent. Débarrassez-vous en et poursuivez avec un nouvel escalier plus loin ... qui vous mène dans un long couloir. Traversez-le et la porte... et vous voila dans le puit sans fond ! Sorte de tonneau des danaïdes, la chute est continuelle. En faite c’est trois salles superposées sans fin. Vous observez des mains maléfiques. Sur une est juché un coffre (une réserve de vie). Puisque c’est une salle non dimensionnelle ... vous pouvez tout le temps tomber, ce n’est pas important. Arrangez-vous donc durant votre chute pour vous approcher et tomber sur la main avec le coffre pour vous en emparer... Ensuite tombez de nouveau et arrangez-vous pour aller vers l’ouest du puit. Sur une autre main maléfique se trouve les pique neige, les dernières bottes qui vous seront très précieuses pour avancer.
Avec ce nouvel objet dans votre inventaire, sautez de nouveau et essayer de vous caler dans le coin au nord de la salle ... Au bout d’un moment vous serez sur une plate-forme avec une sortie que vous n’avez pas empruntée. C’est le moment de le faire.

Après un couloir et un escalier, vous vous retrouvez dans une pièces avec quatre boulets piquants qui martèlent quatre boutons carrés, sans aucune synchronisation. Prenez chacun des boutons et faite en un escalier de façon à ce que tous ces boutons soient allumés en même temps (bien entendu vous devez vous trouver au sommet). Passez ensuite le vrai escalier qui se trouve en bout de salle. Dans une pièce carrée, trois chevaliers d’or à affronter... pas très compliqué car « plus d’ennemis, plus de grille » ☺ .

Vous vous retrouvez dans une pièce que vous connaissez, c’est la grande salle de la déesse. Ici rien de plus simple, sautez sur la plate-forme de bois mouvante et prenez la porte au sud-ouest, puis dans la salle suivante poursuivez toujours dans la même direction en évitant les deux boulets qui roulent au sol. Il y a une porte au sud-ouest à passer.

Vous voici dans une salle avec trois chemins de glace, équipez-vous des nouvelles bottes acquises et marchez sur l’étendue bleue et blanche. Au bout se trouve un trou et un escalier. Tombez dans le trou.
Vous êtes alors dans la salle du rafting, à côté d’un nain. Pour poursuivre il vous faut un radeau... donc du bois. Parlez-lui pour obtenir le droit de couper des arbres. Il vous faut retrouver son fils qui garde ces fameux arbres souterrains. Tombez de la petite corniche où vous êtes et remontez les escaliers vers la salle aux trois chemins de glace. Son fils est dans la salle du nain fils, pour y arriver revenez dans la salle avec les deux boulets roulants et poursuivez à l’est ...
Il vous faut rejoindre la salle du grand labyrinthe où vous avez du passer pas mal de temps dans la 1ere partie.
Arrivé dans cette salle il vous faut prendre la porte la plus au sud est possible pour passer dans la salle de l’étendue de glace où il y a toujours nos lézards pas contents. Passez encore cette zone nous y reviendrons plus tard et prenez la porte à l’est.

Vous vous souvenez qu’ici il y avait une porte fermée à clef que vous avez ouvert ? Nous en sommes proches. Passez par la porte la plus au sud-est possible (pas besoin de monter des marches ou de passer le petit couloir de glace).
Dans la salle du nain fils, parlez-lui et il vous cède sa place.... Montez l’échelle et au bout de la pièce se trouve un arbre. Coupez-le et ramassez les bûches. Il ne vous reste plus qu’à faire demi tour et revenir dans la salle du rafting en passant par la salle aux trois chemins de glace (à notez que vous devez ENCORE tomber dans le trou. Ne passez pas par l’escalier).

Mettez-vous ensuite au plus près de l’eau, utilisez une bûche et c’est parti. Friday est contente, mais Ryle reste sceptique (et il y a de quoi).
Durant le parcours vous arrivez sur une petite plate forme et une pièce à passer ... Trois coffres à découvrir, deux Eke eke et une statue de Gaia, car le second gardien n’est pas loin. Si de la vie vous manque je vous conseille de manger quelques Eke Eke et de prendre ensuite le contenu des coffres, car c’est votre unique passage sur cette partie du labyrinthe, vous n’aurez pas d’autre occasion de prendre les coffres. Utilisez la dernière bûche et chutez à travers un tourbillon... à l’arrivée, Friday place encore une réplique que Ryle apprécie.

Vous vous trouvez sur une butte. Dès que vous en descendrez, le boss viendra vous chercher noise.

LE CINQUIEME BOSS ET SECOND GARDIEN DU LABYRINTHE DE KAZALT : SPINNER

Spinner place son petit commentaire et cherchera à vous attaquer de suite après.

Hélas il n’y a pas de moyen de protection comme pour le golem de feu suffisamment efficace pour esquiver. L’équipement de Spinner lui permet de rouler où il veut dans la pièce et de foncer sur vous, puis de sortir des griffes et vous frapper. Pour le début faites des sauts et sortez votre épée du fourreau en même temps, puis tentez d’acculer Spinner contre un mur et l’empêcher de faire son attaque Rock’n Roll. Coincé il tentera de vous griffer, mais appuyez plusieurs fois et rapidement sur le bouton d’attaque et vous en viendrez facilement à bout ☺.
Si vous n’arrivez pas à le coincer, sachez que vous pouvez sauter au dessus de lui quand il tente de rouler sur vous et laissez-le cogner contre un mur. ;-)

Le combat terminé, le boss laisse un coffre : les crocs de Gola, et un téléporteur apparaît au centre de la salle. Si vous voulez retourner à Mercator pour faire le plein d’Eke Eke et sauvegarder, allez-y, sinon passez la porte au nord-est de la pièce.

Le labyrinthe de Kazalt : 3ème partie

Voici la troisième partie de ce labyrinthe qui est d’ailleurs la partie la plus rapide !
Dans la pièce suivante se trouve l’hyper plastron caché derrière la cascade. Prenez-le et bien entendu équipez-vous en tout de suite. Vous voici blindé avec la meilleure armure, et équipé de la meilleure épée du jeu. Cela va être utile !
Il y a ensuite un coffre avec une clef et un téléporteur qui vous ramène en haut de la salle du rafting.

Vous vous souvenez de la salle de l’étendue de glace avec des lézards bleus pas contents ? ☺ Eh bien ils ne le seront plus très longtemps par vos soins. Rendez-vous dans cette salle, équipez-vous des piques de neige et traversez cette étendue pour trouver une porte qui mène à la salle de l’escargot.

Dans cette nouvelle salle, vous allez vite comprendre son nom. Il vous faut escalader la butte et vous rendre à son sommet pour sauter sur la plate-forme de bois mouvante et vous rendre de l’autre côté de la salle. Simple d’apparence, en réalité vous allez procéder à une succession de saut, de grimpette d’échelle et encore de saut ... tout cela en cercle qui vont en rétrécissant (d’où le mot « escargot » de ma part). Ce n’est pas complexe mais un peu long. Equipez-vous de vos bottes de soins s’il vous manque quelques cœurs. Faites juste attention aux boulets tombants piquants au niveau des échelles.
Après cela et de l’autre côté, débarrassez-vous des trois squelettes et montez un escalier.
Dans la salle suivante c’est simple il suffit de descendre un autre escalier ... et d’en descendre un troisième (quelle difficulté ! ☺ )

Vous voici dans la cinquième salle noire. Allumez-là avec votre lanterne, tuez les lézards bleus qui traînent et prenez l’ail qui se trouve dans le coffre... Au bout de la pièce une porte fermée à clef ... mais vous en avez une donc pas de problème ;)
dans la salle suivante ... le troisième et dernier gardien du labyrinthe vous attend ....

LE SIXEME BOSS ET TROISIEME GARDIEN DU LABYRINTHE DE KAZALT : MIRO

Miro ! ! ! Miro que vous avez combattu dans la tour de Mir est de retour.

Ici, rien de plus simple ... Puisque vous l’avez combattu, vous connaissez la technique. Il est seulement plus résistant. Sautez et sortez votre épée du fourreau ☺ ! Si vous l’acculez contre un mur c’est encore plus facile ;-) (il a tendance à faire des sauts en arrière croyant que vous allez le frapper).

La victoire acquise, le coffre que vous laisse le gardien contient la corne de Gola.

Descendez l’escalier, vous êtes dans l’allée vers la tour, le donjon de Nole ... ... ..

A coté se trouve le dernier téléporteur qui vous ramènera vers Mercator que je vous conseille d’emprunter pour la sauvegarde d’usage ... Car il n’y a ensuite plus moyen d’enregistrer jusqu’à la fin du jeu.

Voila ! Le labyrinthe le plus compliqué du jeu est passé. Bravo ! Mais il vous reste l’épreuve finale pour atteindre les trésors et ça n’est pas mince ... Vos doigts vont chauffer encore !

Le donjon du roi Nol

Voici la partie finale tant attendue ! Un moment magique et en même temps très dur vous attend car ... le donjon est magnifique niveau graphisme, la musique est belle et majestueuse (la chanson de Lara) pour un passage très éprouvant.

N’oubliez pas qu’il n’y a plus aucun point de sauvegarde maintenant, si vous voulez garder en mémoire vos découvertes, il vous faudra rebrousser chemin et recommencer ensuite (ce qui n’est pas toujours mieux).
Prenez un grand souffle ... On y va !

Dès votre arrivée, vous entendez votre cloche, une réserve de vie n’est pas loin. La première salle n’est pas dure, faites un peu attention aux boulets rouges qui roulent et sautez de temps en temps de corniche en corniche. Il y a une porte qui mène dans une petite salle, prenez-là, tuez les ninjas et tombez dans le trou au coin ouest. Tuez tout les monstres coffres, appuyez sur l’interrupteur, passez dans la pièce à coté et prenez l’interrupteur pour revenir dans la première salle. Ensuite faite l’ascension totale de la « butte » de cette salle et passez par la porte qui est au nord-est.

La seconde salle, ici c’est simple de principe mais pas de manipulation, le but est de faire le tour de cette fosse et de prendre le téléporteur que vous voyez à votre arrivée (la dalle grise avec les joyaux rouges) ... Mais pour corser le tout des boulets roulent sur chacune des quatre corniches et en plus un boulet piquant statique vous bouche les trois coins que vous devez emprunter. Il faut donc faire un saut de façon à éviter ces boulets piquant sans tomber. Si malencontreusement c’est le cas, alors dans la fosse appuyez sur l’interrupteur pour animer les squelettes et débarrassez-vous en pour obtenir le téléporteur qui vous ramènera dans la première salle.

La troisième salle, vous êtes accueilli par trois lézards belliqueux. Mais c’est pas grave votre épée aime bien sortir de son fourreau en ce moment. Il y a une porte qui mène vers une petite salle unique ... où se trouve un dahl dans un coffre. Si vous le voulez, déposez les deux jarres sur les deux boutons aérien et un trépied apparaîtra pour vous aider. Pour poursuivre, prenez la jarre, montez les escaliers et faites le petit parcours, au bout se trouve une petite colonne grise avec une échelle. Montez-là (aucun problème malgré la jarre ☺ )et à votre contact de petites dalles noires flottantes apparaissent ... Vous vous doutez que vous devez faire le parcours dans les airs AVEC la jarres dans les mains ... pour la déposer sur un bouton qui vous permettra de passer la porte au nord est.

La quatrième salle, le principe est le même que dans la seconde salle mais avec DEUX rangées de corniches à surmonter ... Il faut aussi atteindre le téléporteur que vous voyez ... si vous tombez vous savez ce qui vous reste à faire .

Dès votre arrivée dans la cinquième salle, ne bougez pas ! Attendez et observez. Un rocher piquant qui fait assez mal décrit une sorte de cercle autour d’un trou (qui mène si on tombe dans la salle en dessous). Foncez quand il est passé devant vous mais N’ACTIONNEZ PAS L’INTERRUPTEUR ! ! Il inverserait les grilles et vous empêcherait de prendre la bonne porte. Sortez par la porte au sud-ouest.

Salle intermédiaire 1, rien d’affolant, tuez tout les adversaires ici et passez par la porte au nord est.

La sixième salle, placez vous sur la dalle jaune et regardez en face (cf : screen shot) le but est de sauter sur la dalle blanche flottante en face de vous PUIS JUSTE APRES sauter sur l’autre qui se trouve à coté d’elle ET ENFIN de sauter vers l’interrupteur. Si vous ne le faites pas dans ce sens-là vous vous cognerez sur l’énorme bloc gris. Si vous ratez, la porte qui se trouve en bas vous ramène à la cinquième salle.
Actionnez ensuite l’interrupteur, vous avez un temps limité pour rejoindre la porte qui est au bout, sachant qu’un boulet roulant vous fait obstacle.

Salle intermédiaire 2, il suffit d’éviter les boulets et de monter l’escalier pour prendre la porte. Dans le cas où vous tomberiez, vous seriez dans la troisième salle.

La septième salle, rien d’affolant, pas de trou ni rien qui peut faire mal mais UN GROS CHALLENGE à faire (passage très dur). Deux statues de taureaux sont sur une corniche et il y a un bouton à votre portée. Chacune des statues marchera dans la direction qu’elle regarde, et quand vous actionnerez le bouton, elles se mettront à marcher l’une après l’autre (la verte d’abord et la grise ensuite). Le but est que vous devez vous loger dans les interstices des corniches et faire office de « pont » pour ces statues pour qu’elles puissent atteindre le bout de ces corniches. Leurs poids actionneront un bouton dont le mécanisme annulera le squelette qui gène le passage vers l’échelle .... Votre but est bien entendu de passer par la porte en haut de cette échelle.
Si vous échouez, sortez et revenez dans cette salle pour recommencer.

La huitième salle, le principe est simple .. vous devez atteindre le bouton qui se trouve au bout ... tout en évitant les gros rochers rouges qui tombent et roulent. De petits interstices sont là pour vous aider. Après activation, les rochers s’arrêtent. Vous pouvez alors lire deux panneaux de menaces du roi Nole. Tombez ensuite par le trou où les rochers disparaissaient.

Salle intermédiaire 3, passez immédiatement par la porte au sud ouest (celle du nord mène à la septième salle).

La neuvième salle, ici il faut toucher en tout quatre interrupteurs dans ces petits couloirs. Quand vous touchez un bouton, un autre apparaît (généralement à l’autre bout de la pièce). Le dernier ouvre le passage, mais il y a des boulets piquants qui ne cessent de chuter et remonter... Faites attention à eux.

Salle intermédiaire 4, il suffit de monter l’escalier.

La salle du courage, lisez la pancarte et sautez dans le trou, tuez vos adversaires, appuyez sur l’interrupteur, retombez dans le trou le plus au centre possible et NE CHANGEZ PLUS VOTRE DIRECTION ! Durant votre chute vers la fosse, des plate-formes de bois amortiront votre chute ... et une vous mènera automatiquement vers l’allée des généraux.

L’allée des généraux. Vous devez vous battre contre deux boss d’affilée sans pouvoir aller sauvegarder. Mais comme vous les avez déjà affrontés, vous connaissez les techniques d’attaque. Ils sont simplement plus résistants que leurs prédécesseurs.
Marchez tout droit (vers le nord ouest, il n’y a qu’un chemin) pour ouvrir automatiquement les portes et passer successivement les généraux. Il y a un golem de pierre avec son marteau et un spinner

L’allée du héros et l’escalier du roi. Il vous suffit de parcourir ces couloirs du riche palais de Nole et de gravir un long escalier qui vous mènera vers .... la salle du trésor ! Les trois trophées que vous avez remportés sur les trois gardiens sont en réalité les clefs pour ouvrir la dernière salle du jeu.

La salle des trésor

Arrivé à l’intérieur de cette salle ... une plate forme de bois vous amène sur une sorte d’immense colonne coupée ... ou plutôt une arène ... Nole de sa puissante voix vous fait comprendre qu’il ne veux pas vous voir et engage le combat.

Le roi Nole

Un boss bien compliqué ma foi car il possède une hache qui produit des vagues d’airs destructrices à mi-distance, et il a la désagréable capacité de se téléporter... donc de disparaître et de réapparaître plus loin dans l’arène.

La bonne technique consiste à le frapper de coté et essayer d’éviter de lui faire face ... Ou encore d’utiliser une statue d’or pour bénéficier du sort magique de l’épée que vous portez. Mais comparé à spinner qui lui est très rapide... le roi Nole ne vous posera pas de soucis majeurs.

A votre victoire ... Le duc de Mercator fait son apparition (donc vous l’avez doublé et ouvert les portes pour lui) Toujours aussi odieux, il prétendra vous payer mais .... un souffle de feu le calcine sur place ....

Un dragon ... le dragon/gardien ultime de Nole vient de faire son apparition ....

Le dragon

Là il n’y a aucune hésitation à avoir. Son point faible est sa tête mais il la fait aller et venir de l’arène très souvent ... Utilisez une statue d’or et employez autant de fois que possible l’éboulement de Gaia.

Essayez également de vous approcher de son corps donc allez vers le nord en sautant et en dégainant votre épée ... ... et quand il vous menace, faites des sauts de coté (la magie de votre épée fera le reste).

De tout les boss que vous avez affrontés ... ce n’est pas le plus dur ... mais le plus impressionnant ! ☺

Voilà ! Vous êtes victorieux ... Friday ébahie par autant de pièces, d’argent et de bijoux a du mal à s’exprimer ....
Puis nos héros richissimes se mettent un peu à parler ... et Friday qui avait un peu peur lors de la nuit dans le chateau de Mercator le fait comprendre à Ryle ... ... ... L’amour réserve bien des choses ... (moi je trouve cela mignon ☺)

C’est sur cette fin un peu courte mais qui laisse une échappatoire pour une suite que je clos cette soluce sur ce fabuleux jeu qu’est Landstalker, profitez bien de la musique du staff qui est tout simblement sublime .... et ...
A une prochaine fois ☺ !!!

Nicolas Lory dit Bobcat
Soluce terminée le 18 novembre 2004, mise en ligne le XX/XX/08